W Cyberpunku 2077 tytuł Stary znajomy może oznaczać dwa różne zadania, dlatego łatwo trafić na poradnik dotyczący innej misji niż ta widoczna w dzienniku. Wyjaśniam, jak rozpocząć główną historię z Takemurą, jakie znaczenie mają wybory, co zrobić przy braku telefonu oraz czym różni się od niej kontrakt Padre.
Najważniejsze informacje o obu zadaniach Stary znajomy
- Główna misja prowadzi V do Takemury, Ody i fixerki Wakako.
- Start fabularnego zadania następuje po misji „Gra pozorów” i spotkaniu z Takemurą.
- Rozmowy z Odą nie zmieniają zakończenia tej misji ani dalszej fabuły.
- Po wizycie u Wakako trzeba odczekać około 24 godzin w grze na telefon Takemury.
- Kontrakt Padre to osobne zlecenie w Vista del Rey, związane z Karubo Barei Sanguinario.

Które zadanie masz przed sobą
W polskiej wersji gry pod nazwą Stary znajomy kryją się dwa różne rodzaje aktywności. Pierwsza to obowiązkowa misja główna związana z Goro Takemurą, a druga jest opcjonalnym kontraktem od Sebastiana „Padre” Ibarry.
| Element | Misja główna | Kontrakt Padre |
|---|---|---|
| Zleceniodawca | Goro Takemura | Sebastian „Padre” Ibarra |
| Typ zadania | Główne zadanie fabularne | Opcjonalny kontrakt |
| Najważniejsze miejsce | Japantown i lokal Wakako | Bar Karubo w Vista del Rey |
| Cel | Zdobycie informacji o paradzie Arasaki | Neutralizacja Karubo |
| Wpływ na fabułę | Odblokowuje dalszy ciąg historii Takemury | Nie zmienia głównej kampanii |
Jeżeli w dzienniku widzisz rozmowy o Arasace, paradzie i spotkaniu z Wakako, chodzi o misję główną. Gdy celem jest wejście do baru i pozbycie się konkretnego gangusa, masz do czynienia z kontraktem. To rozróżnienie oszczędza sporo błądzenia po mapie.
Jak rozpocząć główną misję z Takemurą
Zadanie pojawia się po misji „Gra pozorów”, znanej w angielskiej wersji jako „Playing for Time”. Po wcześniejszym spotkaniu w Tom’s Diner Takemura skontaktuje się z V i wyznaczy miejsce spotkania w Japantown.
Po dotarciu do znacznika nie szukaj bohatera wyłącznie po minimapie. Trzeba podejść do wskazanej bariery i użyć interakcji oczekiwania. Dopiero wtedy uruchomi się scena z Takemurą oraz jego znajomym, Odim, który jest ważną postacią Arasaki.
Oda nie ufa V i nie zamierza od razu pomagać w walce przeciwko korporacji. Ta rozmowa buduje napięcie między bohaterami, ale nie wymaga wybrania konkretnej ścieżki dialogowej. W mojej ocenie to jedna z tych scen, w których gra daje sporo pozornej kontroli, choć najważniejsze wydarzenia i tak potoczą się podobnie.
Przebieg historii i znaczenie Wakako
Po rozmowie z Odą Takemura kieruje V do Wakako Okady, fixerki kontrolującej dużą część interesów w Japantown. Jej zadaniem jest zdobycie informacji potrzebnych do przygotowania planu związanego z paradą Arasaki.
Do siedziby Wakako możesz pojechać z Takemurą albo dotrzeć na miejsce samodzielnie. Różnica dotyczy głównie dialogów i krótkiej sceny po drodze. Nie wpływa to na zakończenie misji, relację z Takemurą ani dostęp do kolejnych zadań.
Wakako przekazuje V dane dotyczące wydarzenia oraz drzazgę z informacjami. Po opuszczeniu jej lokalu gra poprosi o odczekanie jednego dnia. Najprościej otworzyć menu, wybrać opcję przewinięcia czasu o 24 godziny, a potem poczekać na telefon od Takemury.
Po rozmowie odblokuje się kolejne zadanie z jego łańcucha, czyli „Koty w ciemności”. Sam finał „Starego znajomego” jest więc spokojniejszy niż sugeruje jego znaczenie dla opowieści, ale przygotowuje jeden z ważniejszych wątków drugiego aktu.
Czy decyzje w tej misji zmieniają dalszą fabułę
Nie. Dialogi z Odą, sposób odpowiedzi Takemurze oraz decyzja dotycząca wspólnej jazdy do Wakako nie prowadzą do różnych zakończeń. Możesz wybierać kwestie zgodne z charakterem swojej wersji V bez obawy, że zamkniesz sobie główną ścieżkę.
Nie oznacza to jednak, że cała linia Takemury jest pozbawiona konsekwencji. Najważniejsze rozstrzygnięcia dotyczące jego losu pojawiają się później, w innych zadaniach. Dlatego nie traktowałbym tej misji jako miejsca, w którym trzeba szukać jednego ukrytego dialogu odblokowującego finał.
Jeśli zależy Ci na trofeach, alternatywnych zakończeniach albo pełnym poznaniu historii Arasaki, dobrze jest zachować osobny zapis przed późniejszymi infiltracjami. W samym „Starym znajomym” nie ma jednak decyzji, którą łatwo nieodwracalnie zepsuć.
Co zrobić, gdy Takemura nie dzwoni
Brak telefonu po wizycie u Wakako bywa mylony z koniecznością wykonania konkretnego zadania pobocznego. Zwykle wystarczy przewinąć czas, opuścić okolicę i pozwolić grze załadować kolejny etap, ale czasami problem wynika z błędu skryptu albo zbyt szybkiego przechodzenia między znacznikami.
- Wyjdź z lokalu Wakako i oddal się od znacznika misji.
- Przewiń 24 godziny w menu czasu, zamiast czekać bezczynnie w tym samym miejscu.
- Wykonaj krótką aktywność, na przykład przejedź do innej dzielnicy lub rozpocznij kontrakt.
- Sprawdź dziennik i upewnij się, że aktywne jest właściwe zadanie główne.
- Wczytaj wcześniejszy zapis, najlepiej utworzony przed opuszczeniem biura Wakako, jeśli telefon nadal się nie pojawia.
Jeżeli korzystasz z modów, na próbę uruchom grę bez modyfikacji i sprawdź zapis ponownie. W starszych wersjach gry występował błąd blokujący połączenie od Takemury, dlatego przy nietypowym zachowaniu warto mieć przynajmniej jeden ręczny zapis sprzed końca rozmowy.
Osobny kontrakt Padre z Karubo
Druga aktywność o tym samym polskim tytule nie dotyczy Takemury ani Arasaki. Jest to kontrakt w Vista del Rey, który otrzymujesz od Padre. Celem jest Karubo Barei Sanguinario, przebywający w barze noszącym jego imię.
Najłatwiej wejść do środka głównym wejściem, odwrócić uwagę ochrony i przejść za bar. Możesz wykorzystać hakowanie, na przykład rozproszenie uwagi pobliskim telewizorem, albo skorzystać z alternatywnego wejścia, jeśli rozwój atrybutu technicznego pozwala otworzyć odpowiednie drzwi.
Gra daje tu większą swobodę niż w misji głównej. Karubo możesz zabić albo obezwładnić i wynieść żywego. Jeśli zależy Ci na lepszej nagrodzie, wybierz drugą opcję, wyprowadź go tylnymi drzwiami i dostarcz do samochodu wskazanego przez Padre.
Kontrakt nie odblokowuje kolejnej misji Takemury i nie ma istotnego wpływu na zakończenie kampanii. Jest dobrym przykładem typowego zlecenia w Night City, w którym sposób wykonania celu może mieć większe znaczenie dla wypłaty niż sam fakt ukończenia zadania.
Najprostszy sposób, by nie pomylić obu zadań
Gdy widzisz w dzienniku Takemurę, Odę, Wakako lub oczekiwanie na telefon, kontynuujesz główną linię fabularną. Gdy zadanie prowadzi do baru w Vista del Rey i wskazuje Karubo jako cel, chodzi o opcjonalny kontrakt Padre.
W praktyce nie musisz wykonywać ich w określonej kolejności. Ja najpierw kończę misję z Takemurą, przewijam czas po wizycie u Wakako i dopiero potem wracam do kontraktów. Dzięki temu łatwiej zauważyć, czy problem dotyczy fabuły, czy po prostu pomylonego zadania na mapie.
Najważniejsza rada brzmi prosto: zapisz grę przed opuszczeniem Wakako, a przy kontrakcie Padre zachowaj możliwość wyniesienia Karubo żywego. To dwa drobne nawyki, które eliminują większość problemów związanych z tymi zadaniami.