Rozpoczynasz przygodę w Rivellonie i już w Forcie Radość czujesz, że gra nie zamierza prowadzić cię za rękę? Ten poradnik do Divinity: Original Sin 2 zbiera najważniejsze zasady tworzenia drużyny, rozwoju postaci, walki, eksploracji i wykonywania zadań. Skupiam się na decyzjach, które naprawdę robią różnicę, oraz błędach, przez które początkujący najczęściej tracą czas albo przegrywają pozornie łatwe starcia.
Najważniejsze zasady, które ułatwiają pierwszą kampanię
- Pancerz fizyczny i magiczny decyduje o tym, czy zadziałają efekty kontroli tłumu.
- Specjalizacja drużyny jest skuteczniejsza niż przypadkowe rozdawanie punktów w wielu szkołach.
- 4 punkty akcji trzeba planować z wyprzedzeniem, zamiast wydawać je na pierwszy lepszy atak.
- Wysokość, ogień, trucizna i woda zmieniają przebieg walki równie mocno jak same statystyki.
- Klasy są tylko punktami startowymi, więc nie musisz od razu stworzyć idealnej postaci.

Od czego zacząć tworzenie drużyny
Największa pułapka na początku polega na traktowaniu klas jak zamkniętych profesji. W tej grze wybierasz raczej zestaw startowych umiejętności, a później możesz rozwijać bohatera w zupełnie innym kierunku. Wojownik może nauczyć się magii, łotrzyk może korzystać z łuku, a czarodziej może z czasem stać się bardzo sprawnym wojownikiem z tarczą.
Na pierwsze przejście polecam drużynę z wyraźnym podziałem ról. Dobrze sprawdza się dwóch bohaterów zadających obrażenia fizyczne i dwóch magicznych, choć skład skupiony na jednym typie obrażeń bywa jeszcze prostszy w obsłudze. Mieszana drużyna daje więcej możliwości, ale wymaga pilnowania, który rodzaj pancerza chcesz zniszczyć u konkretnego przeciwnika.
| Rola | Najważniejsze atrybuty | Przydatne szkoły | Dla kogo |
|---|---|---|---|
| Wojownik | Siła, pamięć, inicjatywa | Warfare, Polymorph, Two-Handed | Dla gracza, który chce prostego planu walki i mocnych ataków obszarowych |
| Łotrzyk | Zręczność, pamięć, inicjatywa | Scoundrel, Warfare, Polymorph | Dla osób lubiących ruch, ataki z flanki i wysokie obrażenia pojedynczego celu |
| Łucznik | Zręczność, pamięć, inicjatywa | Huntsman, Warfare, Scoundrel | Dla graczy, którzy chcą korzystać z wysokości i bezpiecznego dystansu |
| Czarodziej | Inteligencja, pamięć, inicjatywa | Pyrokinetic, Hydrosophist, Aerotheurge, Geomancer | Dla osób, które lubią łączyć żywioły i kontrolować pole bitwy |
| Przywoływacz | Pamięć, inicjatywa, później wybrany typ obrażeń | Summoning, szkoły wspierające | Dla graczy ceniących dodatkową jednostkę i elastyczny styl gry |
Nie rozdzielaj punktów ofensywnych po równo między kilka głównych atrybutów. Jeśli postać używa łuku, inwestuj przede wszystkim w Zręczność; jeśli rzuca zaklęcia, w Inteligencję; jeśli walczy ciężką bronią, w Siłę. Pamięć zwiększaj wtedy, gdy brakuje ci miejsca na umiejętności, a Wits, czyli inicjatywę, gdy chcesz szybciej zaczynać walkę i częściej zadawać obrażenia krytyczne.
Jak rozdawać punkty umiejętności
Obrażenia fizyczne bardzo korzystają z poziomu Warfare, nawet gdy bohater używa łuku albo sztyletów. Szkoły Huntsman i Scoundrel odblokowują ważne zdolności, ale rozwój Warfare często podnosi końcowe obrażenia skuteczniej niż chaotyczne inwestowanie w każdą dostępną kategorię.
W przypadku magów sytuacja wygląda inaczej. Rozwijaj szkołę odpowiadającą głównemu żywiołowi, ale zostaw sobie jeden lub dwa punkty na użyteczne umiejętności pomocnicze. Teleportacja, Adrenaline, Chameleon Cloak, First Aid i Armor of Frost potrafią uratować walkę częściej niż kolejny czar ofensywny.
System pancerza zmienia każdą walkę
Każdy bohater ma dwa rodzaje ochrony. Pancerz fizyczny chroni przed efektami takimi jak powalenie, a pancerz magiczny blokuje między innymi ogłuszenie, zamrożenie i zauroczenie. Dopóki właściwy pasek nie spadnie do zera, wiele kontroli tłumu po prostu nie zadziała.
To oznacza, że nie wystarczy patrzeć na pasek zdrowia. Najpierw wybierz rodzaj pancerza, który chcesz przełamać, a potem skup na jednym celu większość drużyny. W mojej ocenie właśnie ten nawyk daje największy skok skuteczności. Rozproszone obrażenia wyglądają efektownie, ale często zostawiają kilku przeciwników z częściowo uszkodzonym pancerzem i pełną możliwością wykonania ruchu.
| Cel | Najpierw niszcz | Przykładowe efekty po przełamaniu |
|---|---|---|
| Wojownik lub łucznik | Pancerz fizyczny | Knockdown, Cripple, Bleeding |
| Mag lub uzdrowiciel | Pancerz magiczny | Stunned, Frozen, Charmed |
| Przeciwnik z równymi paskami | To, co może szybciej przełamać drużyna | Kontrola i eliminacja najgroźniejszego celu |
Nie próbuj leczyć postaci, która za chwilę i tak straci całą ochronę. Często lepsze jest użycie Armor of Frost, Fortify albo teleportacji, ponieważ dodatkowy pancerz lub zmiana pozycji może odebrać przeciwnikowi całą turę. Leczenie zdrowia ma większy sens, gdy pancerz jest nadal aktywny albo gdy nie masz już możliwości zatrzymania ataku.
Inicjatywa i kolejność tur
Wysoka inicjatywa nie sprawi, że cała twoja drużyna wykona ruch przed wszystkimi wrogami. Kolejność jest układana między bohaterami i przeciwnikami, dlatego trzeba obserwować pasek tur. Najlepiej skupić się na wrogu, który działa jako następny, szczególnie jeśli możesz go powalić, zamrozić albo zabić.
Walka często wygrywa się jeszcze przed pierwszym ruchem. Rozstaw drużynę, wejdź na wyższy teren łucznikiem, przygotuj powierzchnie i dopiero wtedy rozpocznij starcie. Dobry początek walki bywa wart więcej niż kilka dodatkowych punktów pancerza.
Jak wykorzystywać punkty akcji i otoczenie
Standardowo postać dysponuje ograniczoną liczbą punktów akcji, więc każdy ruch powinien mieć cel. Przejście przez pół mapy, wypicie mikstury i wykonanie słabego ataku w jednej turze zwykle kończy się źle. Zostawienie jednego punktu na ruch, tarczę albo reakcję defensywną bywa rozsądniejsze niż maksymalizowanie obrażeń za wszelką cenę.
Umiejętności ruchu są wyjątkowo cenne. Teleportacja, Tactical Retreat, Cloak and Dagger oraz Phoenix Dive pozwalają wejść na dach, odsunąć maga od zagrożenia albo zrzucić przeciwnika z korzystnej pozycji. Gra nagradza zmianę miejsca bardziej niż bezmyślne stanie w centrum pola walki.
Żywioły i powierzchnie
Deszcz może stworzyć kałuże, które później zamrozisz albo porazisz prądem. Ogień rozprzestrzenia się po oleju, trucizna wzmacnia się w kontakcie z ogniem, a chmury mogą zasłonić pole widzenia. Nie każda kombinacja jest bezpieczna dla twojej drużyny, dlatego przed rzuceniem zaklęcia sprawdź, gdzie zakończy się obszar działania.
- Woda i elektryczność pomagają ogłuszać po usunięciu pancerza magicznego.
- Olej i ogień świetnie kontrolują przejścia, ale mogą odciąć drogę także sojusznikom.
- Trucizna leczy nieumarłych, więc używaj jej ostrożnie, gdy w drużynie masz Fane'a lub inną postać nieumarłą.
- Wysoki teren zwiększa użyteczność ataków dystansowych i ułatwia kontrolowanie pola.
Nie musisz rozpoczynać każdej walki przez rozmowę z przeciwnikiem. Jeśli możesz ustawić beczki, rozdzielić wrogów, zająć dach albo odciąć przejście, zrób to przed inicjacją. Taki sposób gry nie jest oszustwem, tylko jednym z głównych założeń systemu taktycznego.
Eksploracja, zadania i rozwój bez frustracji
Fort Radość najlepiej traktować jak duży plac treningowy. Rozmawiaj z postaciami, używaj opcji dialogowych wynikających z tagów i nie zakładaj, że każdy problem trzeba rozwiązać walką. Perswazja, kradzież, skradanie, teleportacja i zmiana kolejności wykonywania zadań często prowadzą do innych, korzystniejszych rezultatów.
Przed ważnym dialogiem albo wejściem do nowego obszaru zapisuj grę. Divinity: Original Sin 2 potrafi ukryć konsekwencje decyzji na kilka godzin, a niektóre zadania mają kilka możliwych zakończeń. Nie chodzi o zapisywanie po każdym kroku, lecz o zabezpieczenie się przed decyzją, której nie da się łatwo cofnąć.
Nie śpiesz się z opuszczeniem Fortu Radość
Nie musisz pokonywać każdej grupy przeciwników od razu, ale nie warto też biec prosto do kolejnego aktu. Zbierz drużynę, kup podstawowe umiejętności, znajdź lepszy ekwipunek i wykonaj część zadań pobocznych. Jeśli przeciwnicy mają wyraźnie wyższy poziom, to zwykle sygnał, że ominąłeś fragment obszaru, a nie że potrzebujesz kolejnego podejścia do tej samej walki.
Poziom wyposażenia ma duże znaczenie. Broń sprzed kilku poziomów może obniżyć obrażenia bardziej, niż sugerują same statystyki postaci. Nie przywiązuj się do przedmiotu wyłącznie dlatego, że ma ciekawy bonus. Aktualny poziom broni i pancerza często jest ważniejszy niż jeden dodatkowy punkt wybranej umiejętności.
Przeczytaj również: Kości dinozaurów RDR2 - Jak znaleźć wszystkie i odebrać nagrody?
Handel, kradzież i rzemiosło
Wysoka wartość Barter u jednej postaci poprawia ceny w sklepach, więc nie musisz rozwijać tej zdolności u całej drużyny. Podobnie Persuasion najlepiej skoncentrować na bohaterze, którego najczęściej używasz w dialogach. Dzięki temu nie rozpraszasz punktów cywilnych i zachowujesz miejsce na Thievery, Loremaster albo Lucky Charm.
Rzemiosło jest użyteczne, ale nie musisz zapamiętywać setek receptur. Najbardziej praktyczne są mikstury, zwoje, strzały i granaty. Zbieraj puste butelki, zioła i elementy, które regularnie znajdujesz, ale nie pozwól, aby ekwipunek zamienił się w magazyn wszystkiego, co leży na ziemi.
Najczęstsze błędy początkujących graczy
- Rozwijanie wszystkiego naraz sprawia, że postać nie ma wysokich obrażeń ani wyraźnej funkcji.
- Dzielenie ataków między różne rodzaje pancerza opóźnia moment, w którym można zastosować kontrolę tłumu.
- Ignorowanie wysokości i powierzchni odbiera drużynie część największych przewag taktycznych.
- Wydawanie wszystkich punktów akcji może zostawić bohatera bez możliwości ucieczki lub obrony.
- Noszenie starego ekwipunku obniża skuteczność nawet dobrze zbudowanej postaci.
- Walka z każdym napotkanym wrogiem prowadzi do niepotrzebnych obrażeń i zużycia zasobów.
Jeśli drużyna regularnie przegrywa, nie zaczynaj od zmiany całego składu. Najpierw sprawdź, czy walczysz z przeciwnikami na podobnym poziomie, czy masz aktualne uzbrojenie i czy wszyscy atakują ten sam rodzaj pancerza. Czasami wystarczy kupić kilka nowych umiejętności albo zmienić kolejność tur, aby trudne starcie stało się znacznie prostsze.
Nie bój się też przebudowy postaci. Po odblokowaniu odpowiedniej możliwości w dalszej części gry możesz zmienić atrybuty i umiejętności bez rozpoczynania kampanii od nowa. Na pierwszym przejściu ważniejsze od idealnej rozpiski jest zrozumienie, dlaczego dana decyzja działa.
Jak grać swobodnie i nie zgubić najważniejszych treści
Najlepszy sposób na pierwszą kampanię to połączenie eksploracji z odrobiną planowania. Czytaj opisy przedmiotów, rozmawiaj ze zwierzętami, sprawdzaj boczne ścieżki i zapisuj notatki przy zadaniach, które mają kilka etapów. Gra rzadko karze za ciekawość, ale często nagradza wejście do miejsca, które na pierwszy rzut oka wygląda na nieistotne.
Ja traktowałbym ten poradnik jako zestaw zasad, a nie sztywną trasę przejścia. Najważniejsza rada brzmi: specjalizuj drużynę, niszcz właściwy pancerz i wykorzystuj teren. Gdy te trzy elementy zaczną działać razem, Divinity: Original Sin 2 przestaje być chaotycznym RPG-iem, a staje się jedną z najbardziej satysfakcjonujących turowych gier taktycznych.