Aktualizacje
Pomoc

Tomb Raider
Tomb Raider II
Tomb Raider III
Tomb Raider - TLR
Tomb Raider - C

Dodatki
Room Editor
Edycja Leveli
Dziwne Screeny

Tomb Architekt
Nowości TR PL
TReditor

1. SZYBKI START
2. OPIS EDYTORA
3. PORTALE I WIDOKI
4. CO NOWEGO W EDYTORZE
5. JAK WYSYŁAĆ GOTOWE LEVELE



Szybki start

  • Pobierz Turbo Pascal's TReditor.
  • Uruchom edytor i z menu File/Open wybierz któryś plik z rozszerzeniem .TRE.
  • Z menu File wybierz opcję Build Level i w opcji Base Level wybierz podany plik jako schemat tekstur i innych obiektów 3D (np. Jungle.tr2 z płytki CD), a w File's Name wybierz plik do zapisu (np. Level1.tr2 w katalogu /DATA, który jest w katalogu z zainstalowanym TRII GOLD). Kliknij teraz na Build Level.
  • Uruchom TRII GOLD i wybierz New Game.


Opis edytora

Poniżej jest opisany sposób na stworzenie pierwszego pomieszczenia. Stworzone pomieszczenie jest zapisywane jako plik .TR2 i podmieniany na oryginalny level z TRII GOLD. Dopiero podczas gry można stworzony level solidnie przetestować.

1. Pobierz z naszej strony Turbo Pascal's TReditor.

2. Rozpakuj plik do katalogu C:\Treditor.

3. Uruchom Treditor.exe.

4. Aby zrobić pokój, kliknij na pierwszą ikonkę. Pojawi się okno Room Properties.

5. Oto objaśnienia:
Large - to długość całego pokoju,
Width - oznacza szerokość pokoju.
Szerokość i długość podajesz w jednostkach. Każda jednostka to jeden kwadrat. Taki kwadrat jest wielkości kwadratu, który Lara spotyka podczas gry. Taką samą długość i szerokość ma typowy blok, który można przesuwać.
Description - to dowolna nazwa pomieszczenia,
Water - włączenie tej opcji spowoduje zalanie całego pomieszczenia wodą,
Wind & Rain - włączenie tej opcji powoduje padanie deszczu w TR III, a w TR II wiejący wiatr (ruch warkocza Lary),
Quicksand - opcja służąca (podobnie jak woda) do zalania całego pomieszczenia bagnem (TR III),
Default Floor Height - wysokość podłogi,
Default Ceiling Height - jest to wysokość całego pomieszczenia (wysokość ścian),
Lara Light - określa natężenie światła Lary. Im parametr jest większy, tym Lara jest ciemniejsza,
Room Light - to natężenie światła całego pomieszczenia. Tak samo jak w Lara Light, im jest on większy tym pomieszczenie jest ciemniejsze,
Front Texture - tu należy podać numer tekstury, która będzie pokrywać przednią ścianę pomieszczenia,
Back Texture - tu wpisz numer tekstury, którą będzie pokryta tylnia ściana,
Left Texture - numer tekstury pokrywająca lewą część pomieszczenia,
Right Texture - numer tekstury pokrywająca prawą część pomieszczenia,
Top Texture - tutaj należy podać numer tekstury, którą będzie pokryta podłoga.

Tekstury możesz dobrać do wszystkich ścian, podłogi w sekcji Floor, a dla sufitu możesz dobrać w sekcji Ceiling. Jednak w przypadku sufitu musisz sobie wyobrazić to jako normalną powierzchnię, która jest obrócona o 180 stopni i dobrać tekstury tak jak to dotyczy podłogi i ścian wokół Lary.

Teraz kilka słów wyjaśnienia o co chodzi z tymi stronami pomieszczenia. Jeśli już po stworzeniu pomieszczenia, będziesz go testować to rozejrzyj się najpierw wokół otoczenia. Gdy po wgraniu stworzonego levelu stoisz Larą to wszystkie ściany znajdujące się po jej lewej stronie będą pokryte teksturą, którą wybierasz w Left Texture. W Right Texture wybierasz teksturę, którą będą pokryte wszystkie ściany po prawej stronie Lary.
Startując nowy level zauważ, że wszystkie ściany i mury znajdujące się przed Larą są pokryte teksturą wybieraną w Front Texture, a wszystko co się znajduje w tylniej części pomieszczenia (zobaczysz je odwracając się Larą o 180 stopni) określasz w Back Texture.
Top Texture to nic innego jak podłoga, po której chodzisz. Gdybyś patrzył na całe pomieszczenie z lotu ptaka, to ujrzałbyś właśnie pokrytą jednolitą teksturą pomieszczenie.
Możesz dobrać tekstury, które mają pokryć wszystkie ściany, podłogę i sufit, jednak sugeruję by zostawić je tak jak są domyślnie ustawione (wszystko będzie pokryte teksturą nr 1). Po stworzeniu levelu będziesz mógł wygodnie za pomocą programiku Tpascal' Room Viewer ver. 2.02 (244 KB) zmieniać każdą teksturę i to w czasie rzeczywistym. Jest to o wiele lepsze rozwiązanie, gdyż widzimy jakie tekstury najlepiej „pasują” do danego pomieszczenia.

6. Gdy już wszystko wybierzesz, to po kliknięciu na OK pojawi się nowy obszar w okienku podzielonym na kwadraty. Jest to widok na pomieszczenie z góry.

7. Kliknij teraz na przycisk Edit. Pojawi się nowe okno edycyjne, które składa się z trzech zakładek. Wybierz najpierw zakładkę Top-Down View.

8. Zobaczysz obszar pomieszczenia widoczny z góry. Klikając myszką na którymś kwadracie (zmienia się jego kolor na szary) powodujesz, że w tym miejscu będzie słup wysoki tak jak wszystkie pozostałe cztery ściany (wysokość określana w Default Ceiling Height). Jak zauważyłeś całe to pomieszczenie jest już otoczone murem. Jeśli jednak odznaczysz je (poprzez kliknięcie prawym klawiszem myszki) to w tym miejscu nie są określone granice pomieszczenia i Lara będzie mogła pójść w pustą przestrzeń. Jeśli więc dla przykładu zaznaczysz na szaro w środku tego pomieszczenia jeden kwadrat, to podczas przechadzania się Larą po tym pomieszczeniu ujrzysz jeden słup szeroki na jeden kwadrat i wysoki tak jak pozostałe ściany zaznaczone na szaro.
UWAGA! Pamiętaj, że Lara rozpoczyna level w miejscu oznaczonym współrzędnymi X:2 i Z:2 (współrzędne są wyświetlane w górnej części paska edytora). Należy więc w tym miejscu zachować ostrożność z włączeniem murku na pełną wysokość.

9. Teraz zajmiemy się zakładką Back-Front View.
Tutaj będziesz ustawiać murki (o mniejszej wysokości niż murki ustawiane na pełną wysokość w zakładce Top-Down View). Tutaj również będziesz robić schodki i pochyłości.

10. Zakładka Left-Right View służy do tego samego celu co zakładka Back-Front View z tą różnicą, że możesz edytować pomieszczenie obrócone w poziomie o 90 stopni.

11. W polu składającym się z wielu kwadracików zobaczysz kwadraty o kolorze żółtym, zielonym i niebieskim. Wszystkie żółte kwadraty to miejsca o powierzchni jednego kwadratu, gdzie w tym miejscu w pomieszczeniu się nic nie znajduje. Zielone kwadraty to miejsca, gdzie się znajduje murek, schodek lub pochyłość (będziesz poźniej wybierać jaki rodzaj obiektu ma być w tym miejscu), a niebieskie kwadraty to nic innego jak sufit, który też możemy edytować (np. jakieś schodki „wystające” z sufitu).

12. Po prawej stronie są parametry. Oto ich opis:
Column - czyli numer kolumny. Tutaj wybierasz, którą kolumnę chcesz edytować,
Select - dzięki temu parametrowi możesz ułatwić sobie edycję kilku kolumn, gdy mają one być takie same. Jeśli więc chcesz zrobić na szerokość trzech kwadratów pochyłość, to zaznaczając w tej opcji 3 będziesz wstawiać pod rząd 3 pochyłości. Nie musisz więc tego robić po jednej kolumnie,
Texture - to numery tekstur dla każdego kierunku pomieszczenia (wybierałeś je w Room Properties),
Light - tutaj określasz dla każdej ściany i podłogi jaką wartość ma przyjąć jej oświetlenie, im jest ona wyższa tym ściana jest ciemniejsza.

W sekcji Floors określasz parametry dla ścian i podłogi, a w sekcji Ceilings - dla sufitu.

13. Pierwsza kolumna to lewa ściana pomieszczenia. Wybierz kolumnę 2 (Column 2). Zobaczysz pole, podobne do tego jak na poniższym obrazku.



14. Z górnego paska Floors/Ceilings wybierasz rodzaj struktury. Może to być kwadrat (4 rodzaje - od najmniejszego do największego), pochyłość o dużym kącie nachylenia, po której Lara się ześlizguje (2 rodzaje) i pochyłość, po której Lara może swobodnie iść (2 rodzaje w dwóch kierunkach). Spójrz na powyższy obrazek.

15. Gdy już wypełnisz według woli drugą kolumnę, to wybierz kolumnę trzecią (Column 3). Jak zauważyłeś znikła cała poprzednia struktura. Jednak, gdy wybierzesz poprzednią kolumnę to znowu ujrzysz swoje dzieło. Jeśli chcesz połączyć jakiś kwadrat z tej kolumny z kwadratem w następnej kolumnie (tak aby tworzona trasa była ciągła) to wystarczy w ostatnio zakończonym miejscu stworzyć dalszą część trasy. Używaj w tym celu suwaków, które ułatwiają lokalizowanie konkretnego kwadratu, gdyż po wybraniu następnej kolumny cała poprzednia kolumna znika.

16. Jeśli chcesz zrobić jakieś schody (czy dowolnie inną strukturę), która ma być szeroka na wiele kolumn, to wybierz w Select ilość, a następnie zrób strukturę. Nie musisz więc tworzyć struktury „kolumna po kolumnie”.

17. Gdy już stworzysz strukturę levelu we wszystkich kolumnach, to zapisz gotowy level. Możesz go zapisać jako plik o rozszerzeniu .TRE (tylko edytor go odczytuje), który niewele zajmuje, lub zapisać jako gotowy level (w menu File\Build Level). Zapisz go jako np. Level1.tr2 i umieść go w katalogu /DATA w katalogu z TRII GOLD.

18. Wystarczy teraz uruchomić TRII GOLD i jeśli zapisałeś level jako Level1.tr2, wybrać New Game.




Portale i widoki

    W tej wersji edytora są dodatkowe trzy opcje: Room Above, Room Side i Room Below, a w zakładce Top-Down View pojawiła się opcja Portals Views. Właśnie dzięki tym opcjom będziesz mógł teraz połączyć kilka pomieszczeń w jeden level. Jak to działa? Otóż, aby to wyjaśnić posłużę się przykładem. Załóżmy, że chcesz stworzyć domek Lary. Nie będziesz więc tworzyć jednego pomieszczenia, aby następnie rozdzielać pokoje za pomocą kilku wysokich słupów aż do sufitu. Należy tworzyć pokój za pokojem, a później je po prostu połączyć w jedną całość. Tak więc np. pokój z biblioteczką może być pierwszym pomieszczeniem stworzonym w edytorze aż do miejsca, gdzie zaczyna się kolejny pokój. Po stworzeniu następnego pomieszczenia (pokój z telewizorem w TRIII) wystarczy te dwa pokoje ze sobą połączyć w miejscu gdzie kończy się pierwszy pokój i zaczyna drugi.
    Możemy łączyć pokoje nie tylko w poziomie tak jak w opisanym powyżej przypadku, ale również w pionie. Za dobry przykład takiego połączenia może posłużyć basen. Najpierw tworzymy pierwsze pomieszczenie w którym jest basen, jednak bez samego basenu, jedynie pozostawiamy na nie przeznaczone miejsce. Kolejne pomieszczenie to sam basen, czyli pokój cały zalany wodą, który odpowiada rozmiarom miejsca przeznaczonego na ten basen w pierwszym pomieszczeniu. Wystarczy teraz te dwa pomieszczenia ze sobą połączyć w pionie w miejscu, gdzie jest pozostawione miejsce na wodę w pierwszym pomieszczeniu i basen gotowy.
    Do ustawiania portali służą trzy opcje: Room Above, Room Side i Room Below. Po wybraniu opcji Room Side łączymy pomieszczenia w poziomie (np. dwa pokoje z domku Lary, które są na tym samym poziomie). Opcja Room Below służy do łączenia dwóch pomieszczeń, ale w pionie (czyli np. może to być basen, przy czym zaznaczenie tej opcji dotyczyć będzie tylko pomieszczenia, w którym ten basen się znajduje). Ostatnia opcja Room Above również służy do łączenia dwóch pomieszczeń w pionie, tylko dotyczy to pokoju, którego wyjście jest u góry (np. w basenie, gdzie wyjście z pomieszczenia zalanego wodą to powierzchnia wody). Numer, który można wybrać obok jednej z tych opcji to numer pokoju, który ten portal ma połączyć.
    Musimy również pamiętać o tym, że jeśli w głównym okienku stworzymy Room #1 i chcemy stworzyć basen, czyli będzie on jako np. Room #2 to oba te pomieszczenia muszą się pokrywać w tym samym miejscu, gdzie są portale.
    Jednak takie łączenie w przypadku tego edytora nie wystarczy. Trzeba jeszcze stworzyć „widok” na kolejne pomieszczenie. Jeśli nie stworzysz widoku na kolejny pokój, to w miejscu, gdzie dwa pomieszczenia się łączą będzie widoczna czarna przestrzeń, po przekroczeniu której zobaczysz następne pomieszczenie. Dlatego właśnie, aby pozbyć się takiego efektu musisz stworzyć widok na kolejne pomieszczenie.

    Jeśli wybierzesz 0 jako numer portalu to będziesz mógł edytować normalnie pomieszczenie, czyli ustalać rodzaje kwadratów, robić schodki itp.
    Aby zrobić dwa pomieszczenia składające się z pomieszczenia z basenem (Room #1) i pomieszczenia, które jest samym basenem, czyli woda (Room #2) należy to zrobić tak: tworzymy pierwsze pomieszczenie (Room #1) i np. w środku tego pomieszczenia ustawiamy portal długi i szeroki na 2 kwadraty wybierając w opcji Room Below 2, gdyż to pomieszczenie będzie się łączyć z pokojem nr 2 (Room #2) i będzie się łączyć u dołu. Teraz tworzymy drugie pomieszczenie (Room #2) wypełnione wodą (zaznaczamy opcję Water Enable w Room Properties). Jednak wysokość tego pokoju musi być taka jak wysokość podłogi pierwszego pomieszczenia. Edytując ten pokój tworzymy w tym samym miejscu jak w Room #1 (lecz na suficie i za pomocą prawego przycisku myszy) portal długi i szeroki na 2 kwadraty zaznaczając wcześniej w opcji Room Above 1, gdyż ten portal połączy aktualny pokój (Room #2) z wcześniejszym pomieszczeniem (Room #1).

    Teraz kilka słów o tworzeniu widoków. Wszystkie widoki na następne pomieszczenie ustawia się w zakładce Top-Down View. Aby wyjaśnić jak stworzyć widok posłużę się na przykładzie z basenem. Gdy stworzyłeś pierwsze pomieszczenie, w którym ma być basen (Room #1) to musisz stworzyć jej widok na wodę i głębię. Gdybyś tego nie zrobił zamiast wody zobaczysz tylko czarną przestrzeń, a po wskoczeniu do niej będziesz dopiero widział wszystkie tekstury w wodzie. Jednak będąc pod wodą również zamiast powierzchni ujrzysz czarną przestrzeń, dlatego w samym basenie również musisz stworzyć widok na pierwsze pomieszczenie. Więc, aby stworzyć widok na dno basenu musisz przejść do zakładki Top-Down View. Zaznacz w sekcji Portals Views opcję Down, gdyż będzie to widok na dole pierwszego pomieszczenia (Room #1) oraz zaznacz w Width i Large/Height numer 2, gdyż jest to widok długi i szeroki na 2 kwadraty (tak jak wymiary basenu). W Room# wybierz numer pomieszczenia na jaki ma być stworzony widok, czyli w naszym przypadku numer 2 (Room #2 to właśnie nasza woda). Kliknij teraz na Add View i pojawi się błękitny kwadrat. Aby go przesunąć na środek pomieszczenia, w miejsce gdzie ma być ten widok na następny pokój, przytrzymaj wciśnięty klawisz Shift, a następnie za pomocą lewego przycisku myszki przesuń go w odpowiednie miejsce. Podobnie musisz stworzyć widok w baseniku (Room #2) z tą różnicą, że zamiast opcji Down zaznaczasz Up oraz wybierasz Room# 1, ponieważ jest to widok na górne pomieszczenie.

    Niestety jeśli coś źle ustawisz to podczas testowania levelu, gra może się zawiesić. Jeśli chcesz zbadać jakie parametry ma portal w danym pomieszczeniu, przytrzymaj klawisz Shift, wybierz dany portal i kliknij lewym przyciskiem myszy. Gdybyś miał jakieś pytania, problemy to proszę do mnie pisać.



Co nowego w edytorze

  • Pojawiły się dwie nowe opcje: CLONE i DELETE. CLONE służy do kopiowania aktualnie wybranego pokoju w nowe miejsce. Jest to przydatne przy tworzeniu zamiennych pomieszczeń (za pomocą TRitem). Jak to działa? Otóż przyjmijmy, że chcemy zrobić pusty basen, który będzie napełniany wodą za pomocą jakiegoś przełącznika. Aby to zrobić należy stworzyć dwa identyczne pomieszczenia z jedną tylko różnicą - jeden pokój musi być zalany wodą. Oczywiście wnętrze basenu też może się zmienić, ale najważniejsze jest to, aby dwa pomieszczenia były tych samych rozmiarów. Później wystarczy w TRitem za pomocą Alternate room ustawić zamianę pomieszczeń, w wyniku czego w grze pusty basen zostanie zamieniony na pełny basen za pomocą przełącznika. Dzięki CLONE nie trzeba więc tworzyć od nowa pokoju, wystarczy tylko zmienić jego opcje, bądź zmienić wnętrze (w przypadku basenu wystarczy ustawienie opcji Water).
    Druga opcja DELETE usuwa ostatni na liście pokój.
  • Możliwe jest teraz tworzenie horyzontu (np. niebo) za pomocą ustawienia opcji Sky.
  • Przy kompilacji levelu można podać ścieżkę do dwóch dodatkowych plików: .ITM (w Item's Table) - pliku odpowiedzialnego za ustawione rzeczy przy pomocy TRitem oraz .MSH (w Meshe's File) - pliku odpowiedzialnego za ustawienia wprowadzone w Room Viewer.


Jak wysyłać gotowe levele

  • Gdy stworzysz level w edytorze, zapisz go jako plik .TRE.
  • Za pomocą Room Viewer'a ustawiamy światła i tekstury, po czym zapisujemy te ustawienia do pliku .MSH.
  • Do edytora jest dołączony Fexitem.exe, którym należy zapisać ustawienia wszystkich rzeczy do osobnego pliku. Rzeczy (wrogowie, drzwi, przełączniki, apteczki itp.) ustawiane są za pomocą TRitem. Zapisujemy ustawienia wszystkich rzeczy, a można to zrobić według schematu:
    FEXITEM.EXE LEVEL.TR2 RZECZY.ITM /S
  • Należy do nas przysłać trzy pliki: .TRE, .ITM i .MSH. Trzeba również podać informację, który level służył Wam jako schemat.
 
Copyright © by TOMB RAIDER PL. All rights reserved.