|
 |
TRitem Test Version 0.02.38c Mamy już prawie gotowy level i co nam jeszcze pozostaje? Jakoś to wszystko wprawić w ruch, dać graczowi więcej interakcji z otoczeniem. Do zadań poniżej opisywanego programiku należy m.in.: „poukładanie” wielu rzeczy, które Lara może podnieść (klucze, apteczki, naboje, broń itp.), wstawienie obiektów 3D (tzw. meshes), czyli mogą to być np. kolce, na które Lara może się nadziać oraz różnych obiektów architektonicznych, niemożliwych do stworzenia za pomocą TReditor'a. Do podstawowych celów TRitem należy również wstawienie drzwi, przełączników, ruchomych bloków. Programik umożliwia prawie wszystko to co widzimy podczas gry, stąd też można ustawić kamery zwrócone w odpowiednim kierunku, zmieniać pokoje (dzięki tej sztuczce osiągniemy ciekawy efekt napełniania pustego basenu wodą).
Poniżej jest opisywany TRitem Test Version 0.02.38c. Wersja ta nie ma wszystkich opcji aktywnych, a niektóre nie działają w prawidłowy sposób.
Podstawy
Główne okno programu przedstawia nam widok na wybrany pokój, który wybieramy w menu Room (domyślnie przy załadowaniu nowego levelu jest wyświetlony pierwszy pokój). Pomieszczenie można dowolnie obracać i powiększać (podobnie jak w Room Viewer), a więc:
a) za pomocą prawego przycisku myszy zmieniamy kąt patrzenia,
b) poruszając myszką z wciśniętym prawym przyciskiem oraz ALT powiększamy lub pomniejszamy widok,
c) z wciśniętym klawiszem SHIFT oraz przytrzymując prawy przycisk myszki zmieniamy położenie pokoju w pionie lub poziomie (zależy to od ruchów myszki).
Przy pierwszym załadowaniu levelu, naszym oczom ukaże się pomieszczenie pokryte teksturami, więc wszelkie operacje typu obracanie oraz powiększanie w zależności od posiadanej karty graficznej mogą wolno działać, dlatego zalecane jest wyłączenie tychże tekstur, co spowoduje znacznie komfortową pracę. Należy w tym celu zaznaczyć opcję View Wireframe Room w menu Special (obok jest również druga opcja - View Wireframe Meshes - wyłączająca teksturowanie obiektów 3D).
Przy wykończeniu swojego levelu należy pamiętać o jednej ważnej rzeczy - jeśli chcemy umieścić np. jakiś pojazd (motorówka, skuter) trzeba przy kompilacji levelu w TReditor wybrać jako schemat taką mapkę, która taki pojazd posiada. To samo dotyczy innych rzeczy.
Za pomocą lewego przycisku myszy wybieramy sektor w pokoju, ale trzeba niestety ruszyć myszką, aby został zaznaczony sektor (czyli najpierw zaznaczamy sektor i musimy poruszyć myszką). Oprócz paska z menu, TRitem posiada również ikonki, które mają wpływ na edytowany sektor. Oto ich krótki opis:
- (lub klawisz F12) usunięcie ostatniego sprite'a,
- (lub klawisz DELETE) obracanie wybranego obiektu,
- (lub klawisz INSERT) usunięcie ostatnio wstawionego obiektu,
- (lub klawisz HOME) wzniesienie w górę obiektu o 1 schodek,
- (lub klawisz END) obniżenie obiektu o 1 schodek,
- (lub klawisz F1) podniesienie sektoru o 1 schodek,
- (lub klawisz F2) obniżenie sektoru o 1 schodek,
- (lub klawisz F3) wyrównanie poziomu sektoru z powierzchnią pokoju.
Niestety opcje te nie działają prawidłowo. Dla przykładu jeśli chcemy wstawić ruchomy blok „wiszący” w powietrzu (np. o 2 schodki powyżej powierzchni pokoju), to trzeba wpierw wybrać żądany sektor, podnieść jego poziom o 2 schodki, a następnie wstawić blok. Robiąc to za pomocą ikonek trzeba wykonać dodatkową rzecz - po wskazaniu sektoru i kliknięciu na ikonkę podwyższającą jego poziom, trzeba wskazać okno z naszym pokojem. W ten sposób sektor zostanie „odświeżony” i zobaczymy jego aktualny poziom. Jak więc widać wygodniejszy sposób to używanie klawiszy, które nie wymagają stosowania różnych trików.
UWAGA! Niestety nie wszystkie opcje w TRitem działają w prawidłowy sposób, może dojść również do zawieszenia programu, dlatego zaleca się go używać na kopii swojego levelu.
Opis pozostałych dostępnych menu i opcji
( I T E M )
W menu Item możemy wybrać wiele standardowych przedmiotów, takich jak: broń, naboje, apteczki, ruchome bloki, pojazdy, szyby, flary, klucze itp. Jest tam również do wyboru Lara, jednak służy ona do ustawienia sektoru startowego, czyli za pomocą tej opcji ustawiamy, w którym miejscu Lara ma rozpocząć level. W menu tym jest również dostępna opcja Flip intensity. Warto zaznaczyć tą opcję, która spowoduje, że wstawiana rzecz będzie jasna (przydatne, gdy chcemy zobaczyć przedmiot w ciemnościach).
Przed wybraniem jakiejś rzeczy należy oczywiście wybrać sektor. Jeśli chcemy umieścić rzecz powyżej poziomu pomieszczenia, trzeba się posłużyć wspomnianymi wcześniej ikonkami (lub za pomocą klawiszy).
( T R I G G E R I T E M -> )
Za pomocą tego menu możemy wstawiać wrogów, drzwi i pułapki. Użycie tych opcji jest połączone z menu <- Trigger 1. Całość rzeczy polega na tym, że najpierw ustawiamy sektor i w menu Trigger Item -> wybieramy interesującą nas rzecz (np. jakiegoś przeciwnika). Gdybyśmy tak zapisali już level, nic byśmy nie zobaczyli. Dlatego też trzeba użyć opcji <- Trigger 1, która zaznacza sektor „aktywnym”. Najlepiej to wyjaśnię na przykładzie. Stwórzmy więc sobie jakiś jeden pokój. Zaznaczmy sektor, w którym chcemy umieścić wroga. Następnie w TRitem wybieramy przeciwnika za pomocą opcji Trigger Item -> (np. doberman). Po zatwierdzeniu ujrzymy model wstawionego przeciwnika w naszym pokoju. Trzeba teraz jeszcze ustawić sektor, który „włączy” wroga, dlatego w tym celu musimy zaznaczyć jakiś inny sektor. Po jego zaznaczeniu wybieramy opcję <- Trigger 1. Opcja ta powoduje, że po wejściu przez Larę na ostatnio wybrany sektor, przeciwnik się „zmaterializuje” (w miejscu, gdzie go wstawiliśmy) i zacznie gonić naszą bohaterkę. Jednak jest to niewystarczające w większości przypadków. Przecież gracz musi wejść na konkretnie jeden sektor, aby przeciwnik zaczął atakować. Żeby rozwiązać ten problem, trzeba skorzystać z opcji Multi multi trigger. Dzięki temu będziemy mogli ustawić kilka sektorów, po wejściu których wróg zacznie nas gonić. Robimy to w podobny sposób jak poprzednio, a więc zaznaczamy sektor dla wroga, wybieramy w menu Trigger Item -> interesującego nas przeciwnika (wraz z zaznaczoną opcją Multi multi trigger) i następnie zaznaczamy sektor „aktywujący” wroga i klikamy na <- Trigger 1. Ponownie wybieramy sektor „aktywujący” wroga, a następnie <- Trigger 1 i tak aż do końca interesującego nas obszaru (może to być np. cała szerokość jakiegoś przejścia, za którym znajduje się przeciwnik).
UWAGA! Nie trzeba się obawiać, że gracz może przeskoczyć sektor i tym samym nie włączyć wroga. W takich sytuacjach należy się kierować tym, że nie jest ważne, czy Lara przeskoczyła sektor (a tym samym nie uaktywniła go), ponieważ liczy się tutaj cień Lary, który taki obszar z pewnością zaliczy.
Dodatkowa opcja Flip intensity służy do tego samego celu jak w menu Item (czyli lepsza widoczność na wroga w ciemności). W TRitem jest również możliwość ustawienia jakiegoś obszaru (czyli pewnej liczby sektorów, lub tylko jednego), który „zmaterializuje” nam kilku wrogów w tym samym czasie. Służą do tego dwie opcje: Multi-item i Multi end. Opiszę to na przykładzie. Wyobraźmy sobie długi i pusty tunel szeroki na 4 kwadraty. Chcielibyśmy teraz wypuścić kilka dobermanów na biedną Larę, gdy ta przekroczy połowę długości tunelu. Zaznaczamy więc najpierw sektor, gdzie ma być nasz pierwszy pies i w menu Trigger Item -> wybieramy Doberman wraz z zaznaczonymi opcjami: Multi multi trigger i Multi-item, po czym zatwierdzamy nasz wybór. Gdy w tunelu pojawi się pierwszy pies, wybieramy następny sektor i ponownie ustawiamy dobermana wraz z zaznaczonymi wcześniej opcjami. Jednak należy uważać przy wstawianiu ostatniego psa. Przy ostatnim psie, musimy dodatkowo zaznaczyć opcję Multi end. Kolejnym krokiem będzie ustawienie sektorów aktywujących naszych wrogów. Ponieważ psy znajdują się na końcu tunelu o szerokości 4 kwadratów, oczywistym staje się ustawienie tychże sektorów na całą szerokość tunelu. Wybieramy pierwszy sektor „aktywujący” i klikamy na opcji <- Trigger 1. W ten sposób zaznaczamy wszystkie sektory (jest ich 4 - tak jak szerokość tunelu). Dzięki temu gracz po przekroczeniu pewnej długości tunelu, zostanie zaatakowany przez psy. Oczywiście należy pamiętać, aby postacie zmaterializowały się w sporej odległości od Lary, gdyż w przeciwnym wypadku gracz może ujrzeć pojawiające się znikąd psy.
UWAGA! W menu Trigger Item należy pozostawić włączoną domyślnie opcję No box, która ma związek z poprawną współpracą z edytorem leveli.
( <- T R I G G E R 1 )
Opcja ta służy tylko do ustawienia sektoru aktywującego przedmiot, wybrany w menu Trigger Item -> (patrz poprzedni opis).
( T R I G G E R S W I T C H -> )
W menu tym możemy wstawić przełącznik. Zaliczamy do tego przełączniki na powierzchni, pod wodą, zamki na klucze, zamki na inne przedmioty (np. w pierwszym TR w levelu Palace Midas jest „zamek” na sztabki złota). Nie należy zapominać o tym, aby przy kompilacji (w TReditor) podać bazowy level, który zawiera interesujący nas przełącznik. Dodatkowo do każdego przełącznika można podpiąć opcję czasu. Za pomocą opcji Switch delay time podajemy czas w sekundach, po jakim ma nastąpić nadana temu przełącznikowi akcja (np. uchylenie drzwi). Należy najpierw zaznaczyć sektor, a następnie wybieramy żądany przełącznik, dodatkowo można wybrać czas. Po tych czynnościach, trzeba przejść do kolejnego menu.
( <- S W I T C H I T E M )
Opcja jest połączona z Trigger Switch ->. To tutaj właśnie ustawiamy, co ma zostać włączone za pomocą ustawionego przełącznika w poprzednio opisywanej opcji. Po wcześniejszym ustawieniu w sektorze przełącznika, zaznaczamy kolejny sektor, tym razem będzie się na nim znajdować rzecz, która ma zostać uaktywniona za pomocą wcześniej zdefiniowanego przełącznika (np. drzwi). Po wybraniu nowego sektoru przechodzimy do menu <- Switch Item i wybieramy rodzaj drzwi, pułapki lub innej dostępnej rzeczy. Po zatwierdzeniu wyboru, pojawią się wstawione drzwi, lub pułapka. To jest tylko najprostsza wersja wstawiania drzwi. Dodatkowe opcje umożliwiają jeszcze podczepienie kamery, tak jak jest to w niektórych oryginalnych levelach TR (po użyciu przełącznika kamera wskazuje nam otwierane drzwi), ale o tych opcjach w dalszej części tego opisu.
( S P E C I A L )
W tym menu można wybrać wiele interesujących „specjalnych” opcji.
Jak zwykle najpierw zaznaczamy wybrany sektor, a następnie w tymże menu opcję.
Climbable wall (TR2/3) - jeśli na zaznaczonym sektorze będzie pionowa ściana, to ta opcja da możliwość wspinania się po niej. Opcja ta dotyczy oczywiście tylko leveli z TR II i TR III.
Kill Lara - po wejściu Larą na zaznaczony tą opcją sektor, nasza bohaterka zginie (w levelach z TR II i TR III - Lara spłonie).
End level - po wejściu Larą na ustawiony tą opcją sektor, zostaje zakończony level (jest wyświetlana statystyka).
Alternate Room - jedna z ciekawszych opcji. Pozwala na zamianę dwóch pomieszczeń, dzięki czemu jest możliwość napełnienia basenu wodą. Aby jednak stworzyć taki efekt, trzeba wykonać pewne czynności już na etapie tworzenia levelu w TReditor. Dla przykładu posłuży nam wspomniany basen. Tworzymy więc w edytorze dwa pokoje: pierwszy zwykły (Room 1), a drugi będzie naszym pustym basenem (Room 2). Teraz wstawiamy identyczny pokój jak Room 2 (można się posłużyć opcją CLONE), ale zaznaczamy dodatkowo opcję Water. Nasz pełny basen (Room 3) umieszczamy poza obrębem naszego planu pomieszczeń (nie może się nakładać na żadne z istniejących pokoi - po prostu ustawiamy go tam, gdzie nic nie ma). Właśnie dzięki Alternate Room możemy teraz te pomieszczenia zamienić, co da graczowi wrażenie napełnienia basenu wodą. Aby się posłużyć tą opcją wybieramy najpierw miejsce (sektor), po wejściu na które mają się zamienić pomieszczenia. Zaznaczamy opcję Alternate Room oraz dodatkowo wybieramy w opcji Original room numer pokoju, który jest w początkowej fazie gry, czyli nasz pusty basen (Room 2). Obok w drugiej opcji (Alternate room) wybieramy numer pokoju, który ma się zamienić z oryginalnym pomieszczeniem (czyli będzie to pełny basen - Room 3). W ten sposób ustawiliśmy sektor, który napełni nam basen. Aby dodatkowo ustawić sektor, tym razem opróżniający basen z wody, zaznaczamy jakiś inny sektor (nie może być ten sam co poprzedni) i wybieramy ponownie takie same opcje w Alternate Room jak poprzednim razem, dzięki czemu pierwszy sektor nam napełni basen, a po wejściu na drugi sektor - opróżni go. Przy tworzeniu dodatkowego pomieszczenia w TReditor, nie wolno zapominać o tym, że alternatywny pokój musi być tych samych rozmiarów co oryginalny. Jedyna rzecz jaka może je różnić to wnętrze pokoju. Przykładowy plik .TRE można pobrać tutaj.
Multi-triggers - opcja pozwalająca na stosowanie więcej niż jeden sektor dla np. tych samych drzwi. Korzystamy z niej w następujący sposób: wybieramy sektor, gdzie chcemy umieścić drzwi, po czym wybieramy je z menu Trigger Item ->. Następnie musimy zaznaczyć sektor uaktywniający te drzwi i wybieramy opcję Trigger 1. W ten sposób mamy jeden sektor otwierający drzwi. Aby teraz ustawić inny sektor dla tych samych drzwi, trzeba zaznaczyć kolejny sektor i wybrać Multi-triggers. Czynność można powtórzyć tyle razy, ile chcemy mieć pozostałych sektorów.
Monkey swing (TR3)- opcja tylko dla TR III. Jak się można domyślić, po zaznaczeniu sektoru, w którym znajduje się sklepienie, Lara będzie się go mogła uchwycić.
Rain - zaznaczając dowolny sektor w pomieszczeniu z tą opcją, spowoduje opad deszczu (TR III).
Sky - podobnie jak w edytorze leveli, tak i tutaj można ustawić niebo. Wystarczy zaznaczyć dowolny sektor w pokoju.
Water current strong, Water current medium, Water current weak - trzy opcje służące do ustawienia prądu wody (silny, średni i słaby). Należy jednak zaznaczyć sektor w pomieszczeniu wypełnionym wodą.
Set portal data - opcja ta jest tylko wykorzystywana w starszych wersjach edytora leveli. Dzięki niej możliwe było przemieszczenie bloku, pojazdu do innego pomieszczenia. Korzystając z aktualnej wersji TReditor'a nie trzeba jej używać.
Add camera - po zaznaczeniu sektoru i jego wysokości, za pomocą tej opcji wstawiamy tam kamerę. Na dolnym pasku TRitem zostanie wyświetlona krótka informacja o właśnie dodanej kamerze. Należy zapamiętać jej numer.
Quicksand - opcja służąca do tworzenia bagna (lub można zaznaczyć tą opcję w TReditor). Wcześniej jednak trzeba wyznaczyć sektor w pomieszczeniu z wodą (tylko TR III).
Add sprite - tutaj możemy wstawić dowolny obiekt 2D. Numery danego sprite'a wybieramy w dodatkowej opcji Sprite #. Poszczególne tekstury wraz z ich numerami wyświetla program Jack!.
Play sound/cd track - zaznaczając sektor wraz z numerem ścieżki audio w dodatkowej opcji Play sound/cd track, odgrywa daną muzykę z CD w momencie wejścia Larą na wybrany sektor.
Delete mesh, Delete item - po zaznaczeniu sektoru z jakąś rzeczą lub obiektem, za pomocą tych opcji można ją usunąć. Aby efekt był widoczny w TRitem, trzeba ponownie załadować level. Uważać trzeba z pomieszczeniem, w którym znajduje się Lara. W takiej sytuacji może okazać się niezbędne ponowne jej wstawienie.
( C O L O R )
W menu tym możemy dobrać kolory świateł (tylko TR III), zmienić natężenie światła dla Lary. Wstawianie świateł dla poszczególnych kwadratów można zrobić w Room Viewer, gdzie natychmiast ujrzymy efekt. Jednak najciekawszą opcją w tym menu jest możliwość wstawiania obiektów 3D, czyli tzw. static mesh. Po wstawieniu takiego obiektu można za pomocą ikonek lub klawiszy, zmienić jego położenie w pionie.
( R E 3 8 )
Nie wszystkie opcje w tym menu są aktywne. Preview mode służy do przełączania się pomiędzy oknem edycyjnym i tym menu. Za pomocą Face edit możemy wstawiać kolumny, podobnie jak to się robi w TReditor. Za pomocą ikonek lub klawiszy zmienia się wielkość słupa w pionie. Ostatnia opcja TR3 Triangle dotyczy tylko levelów z TR III, gdzie za pomocą tej opcji możemy edytować wysokość wierzchołka trójkątnych kształtów.
Kamery
Jedną z ciekawszych opcji TRitem jest możliwość podpięcia kamery do różnych akcji Lary. Przed jakąkolwiek czynnością trzeba najpierw ustawić w odpowiednim miejscu kamerę. W tym celu zaznaczamy sektor (opcjonalnie można zaznaczyć również wysokość) i wybieramy w menu SPECIAL opcję Add camera. W dolnym pasku programu zostanie wyświetlony numer aktualnie dodanej kamery.
Jednym z najprostszych sposobów jest uaktywnienie kamery po wejściu na jakiś sektor. Po wcześniejszym wstawieniu kamery, zaznaczamy sektor oraz wysokość. Będzie to miejsce na jakie ma zostać skierowana kamera. Teraz wybieramy opcję LOOK AT w menu Trigger Item -> oraz zaznaczamy dodatkowo opcję Switch camera i wybieramy w opcji Camera # numer naszej kamery (jeśli jest to nasza pierwsza kamera to będzie to numer 1). Druga opcja Camera delay służy do „opóźnienia” kamery, czyli będzie ona skierowana przez określony czas (w sekundach), gdy Lara wejdzie na uaktywniający kamerę sektor. Następnie wybieramy inny obszar, który włączy kamerę i wybieramy opcję <- Trigger 1. W ten oto sposób podczas gry kamera zostanie skierowana w wybrane miejsce, gdy Lara wejdzie na wcześniej zaznaczony sektor.
Innym sposobem jest skierowanie kamery w kierunku otwieranych drzwi za pomocą jakiegoś przełącznika. Jest to sytuacja znana z TR, gdzie używając jakiejś dźwigni, po chwili widzimy drzwi, które się właśnie otwierają. Aby coś takiego zrobić, najpierw wybieramy sektor i podobnie jak to było w poprzednim przypadku, wstawiamy naszą kamerę. Znając jej numer, pora teraz na „podłączenie” jej do otwieranych drzwi. Przechodzimy na inny sektor i wstawiamy z menu Trigger Switch -> przełącznik, zaznaczając jednocześnie ustawienia dla kamery, czyli włączamy Switch camera i w Camera # wybieramy numer wcześniej wstawionej kamery, która ma być skierowana na otwierające się drzwi. Opcjonalnie można wybrać czas w Camera delay, przez jaki ma być ona skierowana. Ostatnim krokiem jest wstawienie samych drzwi w <- Switch Item.
|
|