Aktualizacje
Pomoc

Tomb Raider
Tomb Raider II
Tomb Raider III
Tomb Raider - TLR
Tomb Raider - C

Dodatki
Room Editor
Edycja Leveli
Dziwne Screeny

Tomb Architekt
Nowości TR PL
Tekstury





Nakładanie tekstur

Tekstury w TR mają szerokość 64 pix, ale ich wysokość jest różna. Tekstury, które widzisz podczas gry, jak np. pokrycie podłoża to tekstury o rozmiarach 64x64 pix. Bok najmniejszego schodka pokrywa tekstura o rozmiarze 64x16, wymiar tekstury dla kolejnego schodka to 64x32 i ostatniego to 64x48. Kolejny stopień schodka to już wymiar 64x64, czyli rozmiar standardowej tekstury. Poniżej jest przykład jednej tekstury o różnych wymiarach - od 64x16 do 64x64. Tekstura jest tylko jedna, lecz gra dzieli ją sobie na mniejsze części.

Rozmiar: 64x16. Rozmiar: 64x32. Rozmiar: 64x48. Rozmiar: 64x64.


Jak widać im mniejsza jest tekstura tym bardziej jest ona „obcięta” - nie jest zmieniony jej rozmiar poprzez zawężanie lub rozszerzanie samych wymiarów.
Teraz proszę spojrzeć na poniższy przykład gotowych schodków.



Przykład nałożonych tekstur na schodki.

Korzystając z programiku Room Viewer ver. 2.0 można wstawiać tekstury o żądanych wymiarach z menu Textures/Show Textures oraz wybierając teksturę z okienka.
Na powyższym przykładzie jest widoczne, że na boku najmniejszego schodka jest tekstura o wymiarach 64x16 pix, na drugim schodku - 64x32, a na czwartym - 64x64. Na trzecim schodku powinna być tekstura 64x48, ale Room Viewer niepoprawnie nakłada taką teksturę, więc jest tam tekstura 64x64.
Proszę zwrócić uwagę na jedną rzecz. Na powyższym obrazku czwarty schodek jest zrobiony w edytorze leveli za pomocą jednego kwadratu, natomiast następny schodek jest zrobiony z najmniejszego schodka, ale o jeden kwadrat wyżej. Piąty schodek jest automatycznie tworzony w następujący sposób: najpierw jest tworzony jeden kwadrat, a na niego nakłada się najmniejszy schodek. Proszę spojrzeć na poniższy obrazek (widok na schodki w Room Viewer z opcją Wireframe).



Piąty schodek składa się z jednego kwadratu oraz z najmniejszego schodka.

Jak więc widać na piątym kwadracie jest pierwszy schodek, na szóstym drugi i na siódmym trzeci. Od ósmego (czyli od dwóch kwadratów), znów by były następne schodki nałożone na dwa kwadraty.
Właśnie od tego będzie zależeć jakie będziemy tam nakładać tekstury. Aby nałożyć teksturę na przykładowym piątym schodku, najpierw należy wybrać teksturę 64x64 i nałożyć ją na kwadrat, a następnie wybrać teksturę 64x16 i nałożyć ją na pierwszy schodek na tym kwadracie. Dzięki temu tekstury nie zostaną rozciągnięte i nie pogorszy to efektu wizualnego. Jednak sprawa ma się gorzej w przypadku dopasowania całego boku naszych schodów w taki sposób, by sprawiał on wrażenie, że schody te są z jednolitego materiału, a nie jak jest to widoczne na pierwszym obrazku, gdzie można zauważyć, że poszczególne schody są zrobione z osobna. W przypadku tekstury imitującej starożytne kamienie jest to wyraźne, jednak gdybyśmy zastosowali teksturę o jednolitej strukturze jak np. piasek, marmur czy nawet jednolity kolor to nie byłoby takiego efektu. Ważne, aby był dobrze dopasowany rozmiar tekstury do danego schodka, by pozbyć się efektu jej rozciągania lub zawężania.
Inaczej ma się sprawa z pochyłościami. Tutaj niestety tekstury ulegają rozciągnięciu bądź zawężeniu.





Tworzenie tekstur

Tworzyć tekstury można w dowolnym programie graficznym. Oczywiście taki standardowy Paint raczej odpada, ze względu na jego „możliwości”. Może do tego celu służyć shareware'owy Paint Shop Pro, Adobe Photoshop lub nawet TRProject, gdzie jest dostępny bardzo prosty sposób edycji tekstur.
Tworzymy więc w którymś programie plik graficzny o rozmiarze 64x64 pixele oraz w 256 kolorach (8 bitowy kolor), gdyż tylko taką paletą operuje TR. Pozostaje nam już tylko dobierać dostępne w tym trybie kolory i tworzenie naszej teksturki za pomocą wielu dostępnych narzędzi. W zależności od rodzaju tekstury, czy są to jakieś kamienie czy może piasek to wszystko można wykonać również za pomocą metody „piksel po pikselu”. Przy tworzeniu tekstury należy pamiętać, że musi się ona dopasować krawędziami do pozostałych tych samych tekstur, aby pozbyć się niemiłego efektu wizualnego. Dobrym testem może być ustawienie pulpitu w Windows, wypełnionego naszą teksturą, gdzie będzie widoczne czy tekstura się łączy w płynny sposób z kolejnym brzegiem tej samej tekstury.
Po stworzeniu tekstury zapisujemy ją jako bitmapę, czyli plik o rozszerzeniu .BMP.
Należy jeszcze wspomnieć o jednej ważnej rzeczy - transparency. Transparency to nic innego jak przezroczystość. Barwa jaka jest przezroczysta w TR Unfinished Business to kolor zielony o składowej:
R - 0,
G - 188,
B - 136.
Po stworzeniu takiej barwy i zastosowaniu jej w teksturze TR Gold, powoduje to, że podczas gry ten kolor będzie przezroczysty. Przezroczysta jest np. woda, gdzie cała tekstura jest właśnie tego koloru z wyjątkiem białych kresek, które imitują fale.
Gdy mamy już zestaw swoich tekstur, należy je teraz zaimportować do pliku z levelem. Do tego celu użyjemy pliku Levelx.phd, który używaliśmy jako wzorzec w naszym projekcie levelu (po szczegóły odsyłam wszystkich do sekcji EDYCJA LEVELI). Otwieramy ten plik za pomocą programiku Jack! ver. 0.95. Może się jednak zdarzyć, że po otwarciu w tym programiku pliku Levelx.phd, nie pokaże się lista tekstur. Musisz wtedy skopiować z CD z TR inny plik o rozszerzeniu .PHD i zmienić mu nazwę na Levelx.phd. Spróbuj ponownie go otworzyć.
Gdy możesz już zobaczyć tekstury w Jacku! (po otwarciu w/w pliku) w menu 8-bit textures/View to zapisz tekstury do pliku .BMP (Save As...). W kolejnym kroku należy właśnie zapisane tekstury otworzyć w jakimś programie graficznym i wstawić własne tekstury dokładnie w miejsca innych tekstur. Po wstawieniu naszych tekstur (można to zrobić na kilka sposobów - najprościej za pomocą Copy/Paste), zapisujemy nowy plik jako .BMP. Ponownie uruchamiamy Jacka!, otwieramy w nim plik Levelx.phd i w menu 8-bit textures/Import wybieramy plik z naszymi teksturami. Teraz w menu File/Save as... zapisujemy cały level jako Levelx.phd w katalogu z edytorem leveli.
Właśnie teraz możemy już stworzyć swój level i skompilować go z naszymi teksturami do formatu .TUB. Po skompilowaniu nowego levelu pozostaje nam już tylko wstawienie naszych tekstur do levelu za pomocą Tpascal' Room Viewer ver. 2.02 (więcej informacji o wstawianiu tekstur znajdziesz w sekcji Krok po kroku).
 
Copyright © by TOMB RAIDER PL. All rights reserved.