|
 |
1. Informacje podstawowe
- Level jest kompilowany do postaci .TR2, czyli pliku formatu dla TR II i TR III. Jednak mimo, że rozszerzenia są identyczne to jednak występują różnice między tymi formatami. Level można również skompilować do formatu .PHD (pierwszy TR) lub .TUB (TR Gold). Ogólnie należy trzymać się tych zasad:
- jeśli robisz level do pierwszego TR to należy go skompilować do formatu .TUB i zamienić z oryginalnym levelem z TR - Unfinished Business,
- jeśli robisz level do TR II to należy go skompilować do formatu .TR2 i zamienić z oryginalnym levelem z TR II - The Golden Mask,
- można również spróbować zamienić go z levelem w wersji demo jakiejś części TR,
- możliwe jest również tworzenie levelów do TR II Gold bez posiadania pełnej wersji TR II, wystarczy tylko zainstalować TR II Gold na jej wersji demo.
- Aby coś zrobić w edytorze leveli wpierw trzeba to wybrać. To samo dotyczy pomieszczeń. Wszystkie więc operacje są wykonywane na aktualnie wybranym pomieszczeniu. W głównym oknie edytora pokój można wybrać z listy, lub wybrać pokój za pomocą prawego przycisku myszy na ekranie edycyjnym. Jednak w większości wypadków, gdy nakładających się pomieszczeń będzie bardzo wiele to druga metoda zawodzi, dlatego trzeba wybrać pokój z listy.
Pomieszczenia, które mają być połączone za pomocą portali w poziomie, muszą się nakładać w dwóch rzędach lub kolumnach, tak jak na przykładowym obrazku.
- Możemy nie tylko kompilować levele do gotowego formatu dla TR, ale również zapisywać je jako pliki .TRE rozpoznawalne tylko dla TReditor'a, które w stosunku do oryginalnego levelu niewiele zajmują miejsca.
- W edytorze w menu File\Build Level (lub za pomocą klawisza F10) pojawia się okno kompilacji levelu. Level's Descrip to nazwa levelu, a Comments to dowolny komentarz, można tutaj wpisywać co się komu podoba. W Base Level wybieramy oryginalny level z TR, który będzie służyć jako schemat tekstur, obiektów 3D itp. Najlepiej dobierać levele z tych części TR do jakiego robimy level (np. robiąc level do TR II, wybieramy Assault.tr2). W File's Name zapisujemy gotowy level.

- W głównym oknie edytora są dwie ikonki: Add a new room i Edit room properties. Pierwsza służy do stworzenia nowego pomieszczenia, a druga ikonka służy do zmiany parametrów aktualnie wybranego pomieszczenia. Dodatkowa trzecia ikona EDIT otwiera nowe okno edycyjne, w którym będziemy edytować aktualnie wybrany pokój.
- Przy tworzeniu levelu należy pamiętać, aby pozostawić miejsca na rzeczy, które mają być później wstawione, np. bloki do przesuwania, miejsca na drzwi, rzeczy do zebrania itp.
- Będąc w oknie edycyjnym pokoju, są do wykorzystania trzy zakładki. Back-Front View i Left-Right View służą do edycji pomieszczenia metodą „kolumna po kolumnie”. Jedyna różnica jaka jest między nimi to taka, że w Back-Front View edytujesz pokój od tyłu do przodu, a w Left-Right View - od lewej do prawej strony. Ma to jedynie związek z tym, aby możliwe było wstawianie różnych pochyłości w obie strony. Ostatnia zakładka Top-Down View służy do wstawiania lub usuwania najwyższych ścian, ale jej głównym celem jest jednak ustawianie widoków na kolejne pokoje. Dlatego przechodząc do tej zakładki należy się w taki sposób orientować z położeniem rzędów i kolumn z pozostałych dwóch zakładek, jak na obrazku poniżej.
Jednostką wysokości jest jeden schodek. Na jeden więc kwadrat składają się 4 jednostki. Szerokość i długość pomieszczenia podaje się już tylko w jednostce, którą jest jeden kwadrat. Na przykładowym obrazku są podane niektóre wartości wysokości pomieszczenia.
- Podczas edycji pomieszczeń, będziesz miał do czynienia z różnokolorowymi kształtami (pochyłości, schodki, kwadraty). Kolor żółty oznacza pustą przestrzeń, czyli w pomieszczeniu w tym miejscu nic się nie znajduje. Zielony kolor oznacza wszystkie ściany, schodki, lub pochyłości, które są wysunięte z dołu pomieszczenia. Kolor granatowy to sufit i kształty, które są z niego wysunięte. Dodatkowo są jeszcze kolory oznaczające portale. Portal fioletowy łączy aktualny pokój z górnym pokojem, a portal niebieski łączy z dolnym lub z sąsiadującym w poziomie. W zakładce Top-Down View są dwa kolory: niebieski ustala obszary widoku na inne pomieszczenia, a kolor szary to ustawione mury na całą wysokość pomieszczenia.
- Pamiętaj o tym, że aktualne współrzędne wskazywanego przez kursor kwadratu są wyświetlane w górnym pasku edytora.
- W zakładce Top-Down View możesz wstawiać lub usuwać murki. Wstawić murek można za pomocą lewego przycisku myszy, a usuwać można prawym.
2. Prosty level
Oto opis jak zrobić prosty level do TR II, składający się z dwóch pomieszczeń połączonych w poziomie oraz z basenu, w którym Lara nie tylko może nurkować, ale również brodzić.
Tworzymy nowy pokój o domyślnych ustawieniach (wysokość pokoju 139, wysokość podłogi 127, szerokość i długość pokoju 10). Możemy również włączyć opcję Wind & Rain, aby wiał wiatr, czyli żeby warkocz Lary się ruszał. Będzie to nasz pierwszy pokój (Room #1).
Gdy już mamy pierwszy pokój na ekranie edycyjnym, tworzymy ponownie nowy pokój. Połączymy je w poziomie za pomocą portali. Nasz nowy pokój (Room #2) tworzymy identycznie jak Room #1. Należy pamiętać, że jeśli wcześniej włączyłeś opcję Wind & Rain to teraz też musisz ją włączyć, gdyż w przeciwnym wypadku po przejściu do nowego pomieszczenia warkocz Lary nie będzie się już poruszał.
Nałóż dwa pokoje na siebie w dwóch rzędach (Room #1 u dołu, a Room #2 u góry - patrz rys. obok). W nałożonym obszarze pokoje są zielone. Przejdźmy teraz do edycji Room #1. Należy przejść do zakładki Back-Front View. Naszym celem będzie teraz połączenie dwóch pomieszczeń za pomocą portali.
Przejdź do ostatniego rzędu (Row 10). W opcji [ Room Side ] należy wybrać 2, gdyż nasz portal połączy aktualny pokój z pokojem drugim (Room #2). Wstaw portal na szerokość dwóch kwadratów w środku aktualnego rzędu (patrz rys. obok). Współrzędne portalu to - X:5 i 6, Y:127. Jak widać wysokość całego pomieszczenia, a tym samym przejście do następnego pokoju jest wysokie na 3 kwadraty. Ta informacja będzie nam później jeszcze przydatna przy tworzeniu widoków na pomieszczenia.
Teraz przyszła kolej na utworzenie portalu w naszym drugim pomieszczeniu (Room #2). Po zatwierdzeniu edycji Room #1, przejdź do edycji Room #2 i podobnie jak w poprzednim kroku w zakładce Back-Front View należy przejść do odpowiedniego rzędu. W tym przypadku będzie to Row 1, gdyż tak są ustawione względem siebie pokoje na głównym ekranie edycyjnym. Dobrze to wyjaśni przedstawiony obok rysunek. Należy pamiętać, że dwa rzędy się na siebie nakładają, a więc zielony obszar należy jednocześnie do dwóch pomieszczeń. Stąd też rząd 1 w Room #2 jest nałożony na 9 rząd z Room #1 i odwrotnie - rząd 10 z Room #1 jest nałożony na 2 rząd z Room #2. Portal tworzymy w identyczny sposób jak w Room #1 z dwiema różnicami - portal tworzymy w 1 rzędzie i należy go zrobić przy wcześniejszym wybraniu w opcji [ Room Side 1 ], gdyż portal ten ma połączyć aktualny pokój z poprzednim pomieszczeniem, czyli Room #1.
Musimy jeszcze stworzyć widoki z Room #1 na Room #2 i odwrotnie - z Room #2 na Room #1. Bez widoków przejścia do następnych pomieszczeń będą wyglądać strasznie. Najpierw stworzymy widok z Room #1 na Room #2, dlatego należy przejść do zakładki Top-Down View w edycji Room #1. Najpierw przy tworzeniu widoków trzeba określić jego parametry przed wstawieniem. Parametrami naszego pierwszego widoku będą: [ Room #2 ] - ponieważ będzie to widok na drugi pokój, [ Front ] - gdyż widok ten będzie z przodu naszego pokoju (Row 10), [ Width 2, Length/Height 3 ] - określa wymiar naszego widoku. Widok nasz jest szeroki na 2 kwadraty, toteż Width ma 2, a wysoki jest na 3 kwadraty (Length/Height 3), ponieważ nasze przejście do kolejnego pokoju ma właśnie taką wysokość. Po wybraniu tych opcji kliknij na [ Add View ]. Pojawi się niebieski kwadrat, gdzieś u dołu naszego planu pokoju. Trzeba go teraz dobrze ustawić, dlatego z wciśniętym klawiszem Shift przesuń go za pomocą lewego przycisku myszki w miejsce, jak na rys. powyżej. Musimy jeszcze usunąć mur z przodu i wstawić go z powrotem, ale o 1 rząd do tyłu (jak na powyższym rys.). Pusty obszar służy jako „spoiwo” z następnym pokojem.
Kolejna rzecz to widok z Room #2 na Room #1. Przechodzimy więc do zakładki Top-Down View w edycji Room #2. Należy tam wybrać [ Room #1 ], gdyż będzie to widok na Room #1 oraz wybieramy [ Back ], ponieważ będzie to widok z tyłu pomieszczenia. Rozmiary widoku są takie same jak w Room #1. Po ustawieniu wszystkich opcji widok należy wstawić w wolne miejsce u dołu planu pokoju (podobnie jak w poprzednim kroku, tylko że teraz widok jest u dołu). Proszę spojrzeć na rys. Jest tam widoczna ściana, która nie jest już oddalona od krawędzi o 1 rząd, tak jak to było w poprzednim pokoju. Teraz powinna wyglądać ściana tak jak na rys. (pozostawić ją bez zmian).
Należy się teraz kilka wyjaśnień, dlaczego w Room #1 „odsuwaliśmy” ścianę od brzegu o 1 rząd pozostawiając tylko widok, a w Room #2 już tego nie robiliśmy. Otóż dzieje się tak dlatego, że dwa pokoje się pokrywają w dwóch rzędach. Oznacza to, że jeśli chcemy, aby dwa pokoje rozdzielał mur gruby na 1 kwadrat, czyli, żeby przejście z jednego pokoju do drugiego było długie na 1 kwadrat, należy nałożyć na siebie dwa mury - jeden z Room #1 i drugi z Room #2. Ponieważ dwa pokoje się nakładają w dwóch rzędach to trzeba któryś mur „przesunąć” w jedną stronę. Gdybyśmy pozostawili oba mury przy krawędzi pokoju (tak jak były domyślnie ustawione) to będąc w przejściu między pomieszczeniami i rozglądając się raz na pierwszy pokój, a innym razem na drugi pokój to zobaczylibyśmy pojawiający się i znikający mur z jednego pokoju. Przyczyną tego jest również sam sposób łączenia pokoi przez portale. Należy więc tylko pamiętać, żeby pozostawić któryś rząd pusty przy brzegu łączenia się pomieszczeń. Gdybyś dla przykładu chciał, aby przejście do następnego pomieszczenia było długie na 2 kwadraty to wystarczy, że wstawisz w 8 rzędzie (w Room #1) murek podobny jak w 9 rzędzie.
Przyszła teraz kolej na nasz ostatni pokój, który będzie basenem. Tworzymy więc nowy pokój o parametrach: [ Length 8 ], [ Width 8 ], [ Default Floor Height 115 ], [ Default Ceiling Height 127 ] oraz zaznaczamy tylko opcję Water. Ustawiamy nowy pokój względem pozostałych tak jak na rys. obok.
Teraz kilka słów wyjaśnienia dlaczego zmieniliśmy wysokość nowego pomieszczenia. Jeśli przejdziemy do edycji Room #2 i w zakładce Back-Front View wskażemy kursorem na podłogę pokoju to ujrzymy wysokość Y:127 w górnym pasku edytora. Jest to wysokość podłogi pomieszczenia, dlatego wysokość sufitu Room #3 musi mieć 127 (tak, aby znalazł się on „pod” Room #2). Manipulując w Room #3 parametrem [ Default Floor Height ] określamy głębokość basenu.
Przejdźmy do edycji Room #2. Stworzymy portal do Room #3. W zakładce Back-Front View zaznaczmy opcję [ Room Below 3 ], ponieważ będzie ten portal łączyć basen u dołu (Room #3). Przejdźmy do 3 rzędu i zaznaczmy opcję [ Select 6 ]. Od współrzędnych X:8, Y:127 do X:3, Y:127 wstawmy portal. Opcja [ Select 6 ] wstawi od razu 6 rzędów. Spójrz na rys. Tak powinien wyglądać portal od 3 do 8 rzędu.
Stwórzmy od razu widok na Room #3. Przejdź do zakładki Top-Down View i ustaw następujące parametry:
[ Room #3 ], [ Width 6, Length/Height 6 ], [ Down ]. Down oznacza teraz, że jest to widok na dół pomieszczenia, a jego parametry oznaczają jego długość i szerokość. Prawidłowo wstawiony widok możesz zobaczyć na rys. obok.
Pozostał nam jeszcze portal i widok w Room #3. Ustaw [ Room Above 2 ] w zakładce Back-Front View i wstaw portal od 2 do 7 rzędu (za pomocą prawego przycisku myszy) u góry pomieszczenia (możesz użyć opcji [ Select 6 ]). Parametry widoku to: [ Room #2 ], [ Top ] (ponieważ jest to widok na górę pomieszczenia), [ Width 6, Length/Height 6 ]. Z zaznaczoną opcją Top, parametry tego widoku oznaczają teraz długość i szerokość widoku. Na poniższych rys. zobaczysz prawidłowo wstawiony portal i widok z Room #3 na Room #2.
 |
Prosty level jest już właściwie gotowy. Można już po nim biegać i wskakiwać do basenu. Teraz jednak jeszcze opiszę jak uzyskać efekt „brodzenia” w wodzie. W tym celu przejdź do edycji Room #3. W zakładce Left-Right View w 2 rzędzie z wciśniętym Shiftem kliknij na portalu. Pojawiły się w opcjach portalu parametry, które aktualnie portal posiada. Teraz możemy się bezpiecznie bawić bez obawy, że utracimy parametry portalu. Można wybierać różnego rodzaju kształty (schodki, pochyłości). Z wybraną opcją [ Select 6 ] w 2 rzędzie zrób coś takiego jak na rys.
Można jeszcze się pobawić we wstawianie różnych kształtów nie tylko w wodzie, ale również na lądzie, lub nawet stworzyć coś wystającego z sufitu. Na poniższych rys. zobaczysz przykłady różnych kształtów.
Gotowy level w formacie .TRE możesz pobrać tutaj.
3. Wstawianie tekstur
Najlepszym sposobem na wstawianie tekstur jest użycie programu Tpascal' Room Viewer ver. 2.02 (244 KB).
Po uruchomieniu programu wybierz skompilowany level z menu File/Open (lub wciśnij F3). Naszym oczom ukaże się siatka pierwszego pokoju. Można wybierać poszczególne pokoje do edycji. Pozostałe opcje to:
- Wireframe, jest to widok siatki pokoju,
- Solid, używa jednolitej tekstury,
- Textured, jest najlepszym trybem, gdyż widzimy pokój pokryty takimi teksturami, jakie zobaczysz w grze.
Zaznacz właśnie tą ostatnią opcję. Trzymając prawy przycisk myszki w oknie z pomieszczeniem i poruszając myszką, zmieniasz kąt patrzenia na pokój. Gdy przytrzymasz dodatkowo klawisz Shift możesz zmienić położenie pokoju w pionie lub poziomie, a gdy trzymasz wciśnięty Ctrl to powiększasz lub pomniejszasz widok na pokój.
W dwóch mniejszych okienkach masz do wyboru dwie tekstury. A jak wstawiać tekstury? Bardzo prosto. Otóż należy klikać myszką na pomieszczeniu. Pierwszą teksturę wstawiasz za pomocą lewego przycisku myszki, a drugą wstawiasz trzymając wciśnięty Shift i klikając lewym przyciskiem myszki. Jeśli chcesz obrócić teksturę, należy trzymając wciśnięty Alt klikać w miejscu, gdzie chcesz tą teksturę wstawić. Opcja Replicatte służy do wstawiania większej ilości tekstur w rzędzie (nie trzeba wstawiać identycznych tekstur na większej przestrzeni pojedynczo).
W menu Textures/Show Textures zobaczysz wszystkie tekstury z naszego levelu w nowym oknie. Okno to jest podzielone na 4 części. Pierwsza część zawiera tekstury o rozmiarach 64x64 pix, drugie 64x32 pix, trzecie 64x16 pix, a ostatnie 128x128 (jeśli są tam takie tekstury). Wszystkie okienka pokazują te same tekstury, ale służą one do wstawiania na mniejsze powierzchnie. Gdybyś wstawił największą teksturę na małą powierzchnię (np. bok z najmniejszego schodka) to tekstura zostanie „ściśnięta”, co nie będzie miłym widokiem. Jeśli chcesz pokryć bok najmniejszego schodka to użyj najmniejszej tekstury. Klikając lewym przyciskiem myszki wstawiasz teksturę do pierwszego okienka z dwiema teksturami w głównym okienku programu. Prawym przyciskiem wstawiasz do drugiego okienka.
Jeżeli chcesz pobrać jakąś teksturę, ale z naszego pokoju to trzymając klawisz Ctrl kliknij na niej. W ten sposób dobierz tekstury według uznania i wypełnij pomieszczenie. Jeśli chcesz przejść do edycji kolejnego pomieszczenia to wybierz pokój z listy. Po wstawieniu wszystkich tekstur zapisz level jako ten sam plik, który otwierałeś.
4. Wykończenie levelu
Gdy level jest już prawie gotowy, pozostaje nam tylko wstawić wszystkie odpowiednie rzeczy (drzwi, przełączniki, bloki do przesuwania, klucze, apteczki itp.) oraz ustawić pozostałe opcje (miejsce zakończenia levelu, oświetlenie). Do tego celu służy obecnie tylko program TRitem. Po uruchomieniu programu należy otworzyć gotowy level. W głównym oknie pojawi się domyślnie pierwszy pokój. Jest to widok na pokój z góry, a każdy prostokąt symbolizuje jeden kwadrat powierzchni. Wszystkie kwadraty koloru czerwonego to mury na pełną wysokość pokoju, kwadraty żółte to różnego rodzaju pochyłości. Wybierając dowolny prostokąt pojawi się z lewej strony pokoju nowy słupek z prostokątów. Ten słupek symbolizuje wysokość pomieszczenia. Dla przykładu, jeśli chcesz wstawić do jakiegoś pomieszczenia przesuwalny blok to wybierz jakąś strefę w pokoju, a następnie w lewym słupku wysokość na jakiej ten blok ma być. Przy czym należy pamiętać, że jeden prostokąt w słupku to jeden schodek, a więc cztery prostokąty to jeden kwadrat. Dopiero po wybraniu miejsca, gdzie ma być jakaś rzecz, można wybrać co to ma być. Blok do przesuwania jest w menu Item i należy wybrać Movable block.
Należy pamiętać o jednej ważnej rzeczy. Jeśli nie ma jakiejś rzeczy do wyboru, którą chciałbyś wstawić do pokoju to winę ponosi level, który takiej rzeczy po prostu nie zawiera. Dlatego jeśli chcesz umieścić w pokoju np. skuter śnieżny, należy wybrać taki level w edytorze leveli przed kompilacją (level używany jako schemat, podaje się go w menu File\Build Level, opcja Base Level), który ją ma. W przypadku skutera śnieżnego będzie to np. plik Skidoo.tr2. Podobnie jest z innymi rzeczami. Jeśli chcesz umieścić motorówkę to musisz wybrać level w Base Level, który tą motorówkę posiada.
W menu Special możemy wybrać jedną z wielu opcji. Oto krótki opis niektórych:
Climbable Wall - ustawienie ściany, po której Lara może się wspinać (tylko TR II i TR III),
Kill Lara - służy do ustawienia sektoru „śmierci”. Gdy Lara na niego wejdzie to zginie,
End level - sektor końca levelu. Gdy Lara na niego wejdzie to pojawia się statystyka gry i można przejść do kolejnego levelu,
Alternate room - zamiana pokoi. Opcję tę można użyć w przypadku, gdy chcemy np. za pomocą przełącznika napełnić basen. Jej zadaniem jest zamiana pomieszczeń. Aby stworzyć napełniany za pomocą przełącznika basen, należy stworzyć dwa identyczne pokoje, z jedną różnicą - jeden jest wypełniony wodą. W edytorze leveli jeden z tych pokoi umieszczamy poza przestrzenią, gdzie są rozłożone nasze pokoje. Można tą opcję tak wykorzystać, że po użyciu przełącznika zamienia pokoje, a tym samym daje wrażenie, że basen został napełniony.
Vertex lighting room - ustawia natężenie światła w całym pokoju. Wystarczy wybrać tylko jeden sektor w pokoju,
Water current... - trzy opcje działają tylko w pomieszczeniu wypełnionym wodą. Dają różne efekty, m.in. prąd wodny.
Dla każdej opcji można wybrać jeszcze kierunek, w którym rzecz ma być skierowana (ANGLE).
Przykład: Jak wstawić drzwi, które będą otwierane za pomocą przełącznika?
Wybierz sektor, w którym będzie przełącznik, a następnie wysokość na lewym pasku (dół). W menu Trigger Switch wybierz jakiś przełącznik i jego kierunek (ANGLE). Po zatwierdzeniu zaznacz sektor (podobnie jak poprzednio), w którym będą drzwi. Przejdź następnie do menu Switch Item, wybierz drzwi, kierunek i zatwierdź. Nasz przełącznik jest zaznaczony na kolor niebieski. Można zapisać level i zobaczyć efekt.
5. Uwagi i porady
- Gdy już testujesz level i podczas przechodzenia z jednego pomieszczenia do drugiego (w miejscu, gdzie łączyłeś pokoje za pomocą portalu), gra się zawiesi to winę ponosi źle ustawiony portal. Dlatego sprawdź parametry obu portali, które łączą pokoje. Winę też może ponosić źle ustawiony widok.
- Jeśli zobaczysz w grze (w miejscu, gdzie powinny się połączyć pomieszczenia) jakąś dziwnie migającą przestrzeń to winę ponosi źle ustawiony widok, lub w ogóle brak takiego widoku.
- Przy testowaniu levelu należy się dobrze rozglądać. Dobrą metodą sprawdzania czy portale są dobre, jest ustawienie Lary w miejscu, gdzie te portale są. W tym miejscu należy się dobrze porozglądać i sprawdzić, czy nie ma żadnych wystających ścian.
- Pamiętaj, że aby zbadać aktualne ustawienia portalu, należy z wciśniętym Shiftem kliknąć na nim. Jest to niezbędne, aby wstawić w miejscu, gdzie znajduje się portal jakiś schodek na dole (gdy portal jest u góry), lub gdy chcesz wysunąć kształt z sufitu (w przypadku, gdy portal jest u dołu).
|
|