Aktualizacje
Pomoc

Tomb Raider
Tomb Raider II
Tomb Raider III
Tomb Raider - TLR
Tomb Raider - C

Dodatki
Room Editor
Edycja Leveli
Dziwne Screeny

Tomb Architekt
Nowości TR PL
FAQ
[ edycja leveli ]

  1. Czy jest możliwe utworzenie na środku pomieszczenia jakiegoś mostu w taki sposób, by Lara mogła przejść po nim jak również przejść pod nim, tak jak na przykładowym poniższym rysunku?
    Przykładowy most. Tak. Trzeba do tego celu wykorzystać portale. Sztuczka polega na tym, że łączymy w pionie dwa pokoje. Tworzymy pierwszy pokój (będzie on naszym dolnym pomieszczeniem) o wysokości ścian np. 139. Następnie tworzymy drugi pokój (górny), którego wysokość podłogi musi być taka sama jak wysokość ścian dolnego pomieszczenia (czyli w naszym przypadku 139). Łączymy te pokoje za pomocą portali, podobnie jak to się robi w przypadku basenu. Następnie na górnym pomieszczeniu w miejscu jednego rzędu, bądź jednej kolumny portalu, umieszczamy jakieś kształty np. kwadraty, niszcząc jednocześnie portal, gdyż w tym miejscu nie jest on potrzebny. W tym samym miejscu w dolnym pomieszczeniu u jego góry ustawiamy również identyczne kwadraty jak w poprzednim pomieszczeniu (znów niszcząc portal). Można oczywiście w dolnym pomieszczeniu zrobić jakieś pochyłości u góry pomieszczenia, tak jak na przykładowych rysunkach.
    Dolne pomieszczenie. Na rysunku obok jest widoczny jeden rząd dolnej części mostu, który jest u góry DOLNEGO pomieszczenia. W tym miejscu nie ma portalu (jest on w pozostałej części tego pomieszczenia).
    Górne pomieszczenie. W przypadku GÓRNEGO pomieszczenia należy tym razem jeden rząd górnej części mostu również pozostawić bez portalu. Tworzymy więc w normalny sposób górną część mostu. Tutaj można pobrać przykładowy plik .TRE, który powinien wyjaśnić sposób tworzenia mostu.


  2. Gdy połączę dwa pokoje: jeden jest basenem, a drugi normalnym pomieszczeniem, to patrząc na basen widzę nie tylko teksturę wody, ale również jakąś inną, mimo tego, że takiej tam nie wstawiałem. Jak więc wstawić poprawnie teksturę, aby była ona poprawnie widoczna?
    Otóż wstawienie „wodnej” tekstury na powierzchnię basenu nie wystarcza. Trzeba również wstawić przezroczystą teksturę u góry basenu (czyli w pokoju zalanym wodą trzeba sufit pokryć przezroczystą teksturą). Można zrobić to również odwrotnie, ale należy pamiętać o jednej zasadzie - jeśli pokryjemy „wodną” teksturą powierzchnię basenu (czyli wejście do basenu, które jest w pomieszczeniu bez wody), to należy sufit basenu pokryć przezroczystą teksturą, lub jeśli pokryjemy przezroczystą teksturą powierzchnię basenu, to należy pokryć „wodną” teksturą sufit basenu. W przypadku pokrycia sufitu basenu, jak i jego powierzchni tą samą „wodną” teksturą, powierzchnia wody będzie się troszkę różniła od tej powierzchni, która zostanie w prawidłowy sposób pokryta. Przezroczysta tekstura dla TR jest cała czarna, natomiast dla TR II jest ona cała różowa (więcej informacji o teksturach jest w sekcji EDYCJA LEVELI \ TEKSTURY).

  3. Nie mogę uruchomić TRitem, gdyż pokazuje się komunikat, że brak pliku MFC42.DLL.
    Autor tego programiku nie dołączył wymaganych bibliotek, ze względu na wielkość pliku. Jednak wymagane biblioteki są instalowane (bez wiedzy użytkownika) przez różne programy (np. pakiet Office 2000). Opisywana sytuacja ma miejsce zwykle przy „świeżo” zainstalowanym Windows'ie. W przypadku braku innych plików należy również zainstalować DirectX. Wymagane pliki DLL można również pobrać z sekcji DODATKI \ PRZYDATNE PLIKI.

  4. Chciałbym wstawić tekstury do mojego levelu za pomocą Room Viewer'a lecz mimo ciągłego klikania nie udaje mi się to. Poza tym niekiedy Room Viewer wypisuje mi jakieś błędy i się zawiesza.
    Niestety jest to wina tego programiku. Nie obsługuje on jeszcze poprawnie wszystkich kart graficznych i nie jest on jeszcze doskonały, stąd też są te problemy. Jednak autor wciąż go rozwija, więc tego typu problemy powinny zniknąć. Należy sprawdzić, czy jest zainstalowany OpenGL, oraz dobrze jest zainstalować najnowsze sterowniki do karty graficznej. Można dodatkowo sprawdzić działanie programiku po zmianie palety w Windows na 256 kolorów.

  5. Po skompilowaniu mojego levelu chcę go przetestować, lecz gdy podczas gry level się już załaduje, Lara stoi w jakimś dziwnym miejscu, lub nie można się nią ruszyć.
    Trzeba uważać przed kompilacją levelu, jaki jest wybrany pokój, czyli jakie pomieszczenie jest obecnie wybrane. Może się tak zdarzyć, że w zaznaczonym pokoju w miejscu o współrzędnych X:2, Z:2 (zakładka Top-Down View), może się znajdować jakiś wysoki słup, bądź bardzo niska przestrzeń, w której Lara po prostu się nie zmieści i wbija się w owe kształty. Dlatego trzeba wybrać przed kompilacją inny pokój, gdzie we wspomnianych współrzędnych nic Larze nie grozi, lub po kompilacji levelu użyć TRitem i tam ustawić miejsce startowe Lary.

  6. Czy jest możliwość wstawiania tekstur bezpośrednio w edytorze leveli?
    Tak, jednak wymagana jest znajomość numeracji tekstur. W tym celu należy w zakładce Left-Right View lub Back-Front View wybrać odpowiednie numery tekstur dla ścian i podłogi (Ceilings) oraz dla sufitu (Floors), a następnie wstawić te tekstury na wybrany obszar edycyjny (podobnie jak wstawianie różnego rodzaju kształtów) za pomocą wciśniętego ALT oraz lewego przycisku myszy (dla Floors) lub prawego przycisku (dla Ceilings). Można również zastosować opcję Select dla wstawienia tekstur od razu dla kilku rzędów lub kolumn. Aby się dowiedzieć poszczególnych numerów tekstur należy wykorzystać Room Viewer, gdzie w menu Textures/Show Textures wskazujemy interesującą nas teksturę i odczytujemy jej numer z górnego paska tego okienka. Numer tekstury 0 to tekstura przezroczysta.

  7. Chciałem utworzyć niebo, podobnie jak to jest np. w levelu The Wall z TR II. Jednak w edytorze zaznaczyłem opcję Sky, a mimo tego nie widać horyzontu, czy nieba. Co robię źle?
    Wszystko jest dobrze, ale trzeba jeszcze ustawić przezroczyste tekstury w miejscu, gdzie ma być widoczne niebo. Jeśli więc niebo ma być widoczne u góry to należy wstawić przezroczyste tekstury na sufit pomieszczenia. Podobnie jest ze ścianami, przy czym należy pamiętać, że ściany lub sufit muszą być granicami tego pokoju, czyli nie może być za ścianą dodatkowego fragmentu tego pomieszczenia, gdyż poprzez przezroczyste tekstury będzie widoczny pokój, a nie niebo. Należy również pamiętać o tym, aby przy kompilacji levelu podać schemat gotowego levelu, który niebo posiada (np. Wall.tr2).

  8. Gdy chcę wstawić za pomocą programu TRitem jakąś rzecz lub ustawić dla danego sektoru jakąś opcję (np. End level) to wyskakuje mi komunikat: No sector select recorded!.
    Najpierw trzeba wybrać sektor, a dopiero następnie wybrać rzecz, która tam ma się znajdować lub opcję dotyczącą tego sektoru (np. End level). Posługując się TRitem trzeba się trzymać zasady, że najpierw wybieramy miejsce, a dopiero później wybieramy żądaną opcję lub rzecz.

  9. Jak przetestować swój własny level (format .TR2 i .PHD), lub inny pobrany z działu TOMB ARCHITEKT ?
    W przypadku plików .PHD można użyć okrojonej wersji demo TR (DODATKI \ PRZYDATNE PLIKI), skopiować do katalogu /DATA level, a następnie zmienić jego nazwę na Level2.phd. Jeśli chodzi o pliki .TR2, to trzeba zastosować jedną z trzech możliwości:
    1. Do katalogu /DATA z wersją demo TR II - The Golden Mask Demo (Level 1) skopiować level, a następnie zmienić jego nazwę na Level1.tr2.
    2. Do katalogu /DATA z wersją demo TR II - The Golden Mask Demo (Level 2) skopiować level, a następnie zmienić jego nazwę na Level2.tr2.
    3. Do katalogu /DATA z pełną wersją TR II - The Golden Mask należy skopiować level, a następnie zmienić jego nazwę na Level1.tr2.
    Nie należy oczywiście zapominać o wcześniejszym zrobieniu kopii zapasowej oryginalnego levelu.


  10. Jak wygląda przezroczysta tekstura, gdyż chciałbym wstawić ją w takich programach jak Room Viewer czy TReditor ?
    W przypadku edytora leveli, numer tekstury to 0 (więcej informacji o wstawianiu tekstur w TReditor jest w 6 punkcie tego FAQ). Jeśli chodzi o wstawienie tekstury w Room Viewer, to kolor takiej tekstury jest zależny od danej części TR. Dla przykładu w TR Unfinished Business przezroczysty kolor jest zielony, a w TR II to kolor różowy. Na rozpoznanie przezroczystego koloru jest bardzo prosty sposób - należy odnaleźć teksturę wody, którą rozpoznamy po liniach imitujących falującą wodę. Należy zwrócić uwagę na kolor tła tej tekstury. Właśnie ten kolor jest przezroczysty. Wystarczy teraz tylko wstawić teksturę w całości pokrytą tym kolorem, lub w przypadku jej braku - samemu stworzyć. Trzeba tylko pamiętać o tym, że wartość RGB nowej przezroczystej tekstury musi być identyczna jak tło tekstury powierzchni wody (można w tym celu użyć dostępnego w programie graficznym tzw. próbnika). Więcej informacji o tworzeniu tekstur znajduje się w sekcji EDYCJA LEVELI \ TEKSTURY.

  11. Wprowadziłem małe zmiany w levelu za pomocą TReditor'a, po czym go skompilowałem. Niestety wprowadzone zmiany nie są takie jakich oczekiwałem. Obniżyłem podłogę, ale w tym miejscu tekstury nadal „wiszą” w powietrzu, tak jakby ta podłoga nie została obniżona, mimo tego, że Lara może chodzić po zmienionej podłodze.
    Błąd dotyczy pliku .MSH, wykorzystywanego przy kompilacji levelu. TReditor nieprawidłowo korzysta z niego i dlatego jest taki efekt. W takim wypadku nie należy podawać pliku .MSH przed kompilacją mapki.

  12. Używam Room Viewer ver. 3.00. Jednak nie mogę wstawić tekstur pomimo tego, że próbowałem rozwiązać ten problem za pomocą metod opisanych w 4 punkcie tego FAQ.
    Ta wersja RV umożliwia już podgląd jednocześnie na dwa pokoje. Toteż, aby wstawiać tekstury w żądanym pomieszczeniu, trzeba je najpierw wybrać. W tym celu zaznaczamy opcję Current odpowiednio dla naszego edytowanego pokoju (zakładka Main Controls, opcja Room Availibles).

  13. Zrobiłem level, w którym są dwa pokoje. Jeden na górze, a drugi w postaci szybu wypełnionego wodą, który łączy się z górnym pomieszczeniem. I tu mam problem. Gdy Lara płynie w górę i dopływa do górnego pomieszczenia, to zamiast zatrzymać się i unosić na powierzchni wody - wyskakuje z wody wprost do drugiego pokoju. Dlaczego?
    Błąd dotyczy źle ustawionych wysokości. Jest to albo za wysoki/niski sufit pomieszczenia z wodą, albo za niski/wysoki poziom podłogi w górnym pomieszczeniu. Wystarczy więc tylko podnieść/obniżyć o jeden kwadrat poziom sufitu pomieszczenia z wodą lub podłogi w górnym pomieszczeniu.

 
Copyright © by TOMB RAIDER PL. All rights reserved.